真是奇情、怪异的一部作品。
片头闪烁太快,会不留意。
接着看,又会觉得人物搞怪无厘头,你都不知道影片到底要告诉你什么。
片尾依然闪烁,这回想认真看看吧,究竟又能看明白多少?的确需要看第二遍的片子,且要一帧一帧研究片头及片尾,深深体会人生并未有真正意义上的结束。
喜欢描绘西和弥性爱的手法。
酣畅淋漓。
人的性格在逆转的边缘,所绽放出来的矛盾,甚至是对不可预知的危险的快感。
以及对生的渴望。
都毫无保留的给予最直观的刺激。
有着油画般抽丝剥茧的美感。
这不是一部可以一次看完的电影。
同时。
可不是一部可以一次就看过的电影。
原文:湯浅政明 挑戦から学んだことアニメーターから監督へ。
『マインド・ゲーム』で得たものと見えてきた課題从动画师到导演。
我在《心理游戏》中的所学和挑战链接:https://lp.p.pia.jp/article/lifestory/212899/214396/index.html翻译:不懂日语,只是结合谷歌和DeepL的翻译,并根据常识进行了修改润色。
原文和译文都搬运过来了,欢迎指正。
── 湯浅さんが初めて監督も手がけたのは、『バンパイヤン・キッズ』(01~02)のパイロット版『なんちゃってバンパイヤン』(99)ですね。
プロダクションアイジーの作品です。
── 汤浅先生的第一个导演角色是《怪兽家族》(20012002)的电视试播版《怪兽家族 搞笑篇》(1999)。
这是Production I.G.的作品。
湯浅 アイジーで『なんちゃってバンパイヤン』ともう1本、短編の『スライム』(『スライム冒険記~海だ、イエー~』(99))の監督をやったんですが、このときちょっと考えたんです。
このままアニメーターで行くのか、それとも演出もやるのか?
そのときのキャリアで言うとアニメーターの方が順風満帆だろうという感じではあった。
演出をやることに否定的な意見もあったし、向いてないと言う人も多かった。
汤浅 在Production I.G.我导演了《怪兽家族》和另一部短片《Slime》(《スライム冒険記~海だ、イエー~》(1999))。
是继续做动画师,还是做导演?
当时,就我的职业生涯而言,我觉得做动画师会比较顺利。
当时对导演有一些负面的看法,很多人说导演不适合他们。
── でも、監督の方を選んだんですね。
── 但你选择了当导演。
湯浅 そうです。
理由は簡単、面白そうだから。
やったことがないので伸びしろがあるんじゃないかと考えたんです。
汤浅 是的。
原因很简单:这看起来很有趣。
我觉得可能会有发展空间,因为我以前从未做过。
アニメーターとしてはそれなりの評価をいただいていたものの、自分では伸びしろを感じなかった。
もちろん、経験を積むことで描けるものもあるし、こだわり続けてできるものもある。
1回経験すれば、次はもっと上手くなれるだろうし。
でも、スーパーアニメーターのように描ける感じはしないし、これまでもごまかしごまかしやってきたので、やっぱり演出を学んだ方が幅は広がるだろうと思いました。
それに当時、手描きのアニメはメジャーじゃなくなるかもしれないと感じていたので、転職するにも経験の幅を広くしておきたいと考えていました。
虽然作为一名动画师,我拥有良好的声誉,但我觉得自己无法成长。
当然,有些东西只要有经验就能画出来,有些东西只要有恒心就能做到——一旦你做过一次,下次就可能做得更好。
但我不觉得自己能像超级动画师那样画画,我一直在摸索、摸索、摸索,所以我觉得最好还是学习一下导演方面的知识,扩大自己的范围。
而且当时我觉得手绘动画可能不再是主要的东西了,所以如果我想换工作的话,我想拓宽我的经验。
── 『なんちゃってバンパイヤン』は、動くと湯浅節が炸裂で面白いんだけど、芝居のシーンになると途端、おとなしくなってしまう。
その落差が激しくて、やっぱり湯浅さんは“動”の監督なのだと思いましたが。
── 在《怪兽家族》中,汤浅的风格一动起来就迸发出来,非常有趣,但一到表演场景,他就立刻变得沉默寡言。
两者之间的差异如此之大,让我觉得汤浅先生终究是一位“灵动”的导演。
湯浅 アクションは面白いけど、芝居になると面白くない。
みんなにもそう言われました(笑)。
TVシリーズを睨んだ作品だったので、アクションのときもあまり動かさないようにしたんですけど。
会話シーンは更に芸なく記号的に止まっていたかもしれないですね。
湯浅 动作戏很有趣,但说到戏剧,就没意思了。
大家都是这么告诉我的(笑)......我尽量在动作场面中不要有太多动作,因为这是一部以电视剧为背景的电影。
对话场面可能更缺乏艺术性和象征意义。
『マインド・ゲーム』に代表する“動き”のこだわり《心理游戏》中对“运动”的关注── 湯浅さんの初の劇場監督作になる『マインド・ゲーム』はずっと動いている印象。
『なんちゃってバンパイヤン』をやって、僕はやっぱり“動”の方が得意だと思い、今度はそれだけで作ってみたのだと推理していたんですが。
── 在我的印象中,汤浅先生在作为监督的第一部作品《心理游戏》中一直在“动”。
拍完《怪兽家族》后,我觉得自己在“动”方面做得更好了,所以我推断这是我这次唯一的尝试。
湯浅 『…バンパイヤン』のとき考えていたのは、TVシリーズだと動かすにも制限があるから、あまり動かさなくても面白くしたいということでしたね。
一方、映画だとそういう制限もとっぱらわれるので、『マインド・ゲーム』ではできるだけ動かして、勢いのあるアニメになるといいなぁって。
実際は映画でも制限はあるし、動かすのも大変なんですけどね。
汤浅 在制作《怪兽家族》时,我在想,在制作电视剧时,角色的移动幅度会受到限制,因此我希望在不过度移动角色的情况下,让动画变得有趣。
另一方面,在电影中,这些限制被取消了,所以在《心理游戏》中,我想尽可能多地移动角色,希望动画能有很大的动感。
而在现实中,电影有很多限制,很难移动角色。
とはいえ、ずっと動いているわけではなくて、あまり動かしてないシーンもあるんですよ。
でも映画ということもあって、短編より一歩進んでいるかもしれない。
『バンパイヤン』の止まってる絵のときは突っ立ったポーズが多かったんですが、『マインド・ゲーム』ではいつも状況に合わせて自然なポーズをとらせる様にしていました。
不过也并不是一直在动,有些场景也不怎么动。
但因为它是一部电影,所以可能比短片更进一步。
在《怪兽家族》中,当画面停止时,有很多站立的姿势,但在《心理游戏》中,我总是尽量让他们根据情况摆出自然的姿势。
今は、静かな会話シーンで絵が止まってても退屈しないような絵作りをするよう心がけています。
それはやっぱり『バンパイヤン』でやってみて、上手くいかなかった止め方の反省でもありますね。
现在,我试图创作出即使画面停在安静的对话场景中也不会让我感到无聊的作品。
这也是对《怪兽家族》中我所尝试的方式的一种反思,我停止了这种方式,但结果并不理想。
僕が“動き”にこだわっているのは確かで、あまり他のアニメでは見られない動き、最近のアニメでは普通は表現しないような動き、分かり易く簡単でもなく、下手すると大変な作画になるリアルな描写をコスパ良く描いた動き、そういうのが好きだし、挑戦するのが楽しい。
だって、発見がありますから。
我当然讲究 “动”,讲究在其他动画中看不到的动,讲究近期动画中通常不会表现的动,讲究不容易理解或不容易画的动。
如果画得不好就很难逼真描绘。
我喜欢画出经济有效的动作,接受挑战很有趣。
因为会有所发现。
── そういう意味でも『マインド・ゲーム』は湯浅さんにとっては大きなチャレンジだったんですね。
でも、そもそもなぜ、アニメにするには難しそうなネタを長編1作目に選んだんですか?
── 所以,从这个意义上说,《心理游戏》对汤浅先生来说是一个巨大的挑战。
但您当初为什么会选择一个看起来很难动画化的故事作为您的第一部长片呢?
湯浅 森本(晃司)さんの『音響生命体ノイズマン』(97)をやっているとき、そこのアニメーター界隈でロビン西さんの漫画『マインド・ゲーム』が話題になっていて、アニメ化の話もあった。
で、僕に声がかかったんです。
汤浅 当我在制作森本晃司的《音响生命体》(1997)时,罗宾西(ロビン西,Robin Nishi)的漫画《心理游戏》在那里的动画师圈子里是个热门话题,有人说要动画化,于是他们找到了我。
(監督を)引き受けたのは、自分に監督をやらせようなんて奇特な方がいたことと、やっぱりロビン西さんの漫画が面白かったから。
漫画の絵を下描きもせずに描いていて、まるで殴り描きのよう。
でも、自分の想像や確かな記憶から描かれた絵なので、模写ではなくちゃんと自分の絵になっていて、バツグンに上手くて勢いがあるんです。
我接下(导演)这份工作是因为有一个奇怪的人(指森本晃司?
)想让我执导这部电影,也因为罗宾西的漫画很有趣。
他画的漫画没有任何前期草图,就像画一根棍子一样。
但因为这些画是他根据自己的想象和记忆画出来的,所以不是临摹,而是他自己画的,画得非常好,非常有活力。
内容ももちろんですが、そんな個性的で特徴的な味のある画をアニメーションで動かすことに興味があった。
そういう画って、きっちり描いてしまうと、オリジナルの魅力からどんどん離れていってしまうんですよ。
だから、できる限りラフに作ろうと考えた。
勢いがあるので、きちんと作ってない感じにするのが一番いいと思ったんです。
我对制作如此独特、鲜明、有品位的图画动画很感兴趣,更不用说内容了。
如果这些图画得太精致,就会离原作的魅力越来越远。
因此,我想尽量把它们画得粗糙一些。
我认为最好让它们看起来像是没有制作好,因为它们的气势很足。
── アニメでラフに作るのは難しいんじゃないですか?
── 制作一个粗糙的动画不是很困难的吗?
湯浅 時間がなくて荒れてしまうことはありますが、どんどんきれいに補正されていく作業行程がアニメなので、ラフでコントロールされた画をアウトプットまで持って行くのは確かに難しい。
なので、できるだけそういう意識をスタッフの末端まで届かせる努力はしつつ、写真や実写を持ち込み、それを合わせることでコントロールできない行程を作り、なじませすぎないさじ加減にラフさを出すようにしました。
汤浅 有的时候,粗糙是由于时间不够, 但由于动画是一个修改得越来越漂亮的工作过程,所以输出一个既可控又粗糙的图像肯定很困难。
因此,我们在努力将这种意识尽可能地落实到工作人员的末端的同时,还引入了照片和真人素材,通过它们之间的组合,我们创造了一个无法控制的过程,并努力创造出一种不会过于融合的粗糙感。
タッチ塗りを多用して情報量も曖昧にして、いろんなタイプの絵が混ざって雑多な感じがありながらも、なんとなくそれらが一体になっているように見えると成功かなと考え、バランスをとっていきました。
最後に主人公が見る世界のイメージが、その雑多な一体感だと考えたんです。
我觉得如果使用大量的触感绘画,让信息量变得模糊,将各种类型的图片混合在一起,给人一种杂乱无章的感觉,但又让人觉得它们是统一的,达到一种平衡,这样就成功了。
我想,主人公最后看到的世界形象就是这种杂糅的统一。
一瞬で世界が一変したある“気づき” 一个“意识”瞬间改变了世界── なるほど。
いろいろと試行錯誤があったんですね。
── 原来如此。
所以要反复试验。
湯浅 やはりテーマが主人公の気持ちや心だったから、それを客観的な、きちんとした普通の映像で表現するのは、難しいと思いますよ。
汤浅 毕竟,影片的主题是主人公的情感和内心世界,因此很难用一部客观、恰当、正常的电影来表达。
たとえば、冒頭シーンの主人公は、まだ周囲に注意を払っていない意識なので、周囲をぼんやりと描き、彼が意識して見るものはきっちり描く。
冒険を繰り広げる中で、主人公が世の中の面白さに気づくようになったら、周囲をはっきり描く。
ちゃんと見えるようになったから。
そうやって画を主人公の心の動きに連動させていったんです。
例如,在开头的场景中,主人公在意识上还没有注意到周围的环境,所以对周围环境的描绘是模糊的,而他有意识看到的东西则描绘得很紧凑。
当主人公在冒险过程中意识到这个世界是多么有趣时,他就会清晰地描绘周围的环境。
因为他现在可以正确地看待它了。
这就是我如何将画面与主人公的思想运动联系起来的。
主人公が、世間より気分的には安住できる場所に行ったとき、若いスタッフから「そこに安住しているのがなぜいけないのか?
」「主人公はなぜ出ていくのか?
」というクエスチョンが出て、安住することを否定はしないものの、主人公が外に出ていく理由を説明する必要が生まれたんです。
当主人公去到一个地方,他觉得比世界上其它地方更自在,一位年轻的工作人员问:“他为什么不能在那里自在呢?
为什么主人公要离开?
”提出了“为什么留在那里是错误的”和“主人公为什么要离开”的问题,因此有必要解释主人公离开的原因,尽管他并不否认自己生活得很自在。
そのときに思い出したのが、自分が大学に入った頃のこと。
絵を描く自分は少しクリエイティブだと考えていて、周りの人とはちょっと違うくらいに思っていたんですが、ある日、気づいたら、周りの人も必ず何かしらクリエイトしていて、自分はその中で暮らしていた。
生まれたときから、誰かが作った建物や道を使い、誰かが作った服を着て、誰かが作ったものを食べ、誰かが作った道具を使って暮らしていた──。
それに気づいたとき、パンと一瞬で世界観が変わったんですよ。
就在那时,我想起了刚上大学的时候。
我以为自己画画时有点创意,以为自己只是和周围的人有点不同,但有一天我意识到,周围的人也一直在创造着什么,而我就生活在他们中间。
从我出生开始,就在使用别人制造的建筑和道路,穿着别人制造的衣服,吃着别人制造的食物,使用别人制造的工具生活......当我意识到这一点时,我对世界的看法也瞬间随之而改变了。
それを具体的に知っていくのは『しんちゃん』の設定をやり始めて。
「そうか、世の中って案外面白いんだな」とか「いろんなものがあるんだな」「いろんな人がいて、たくさんの人がこの世界を作り上げているんだ」とか、少しずつ知っていくことになりましたが、そんな“気づいていく面白さ”を主人公に経験させて、外に出ていく理由にしたんです。
何か重要なことに気づいたとき、知ったときの高揚した気分と、世界が変わって見える感じを表現したかったんです。
直到我开始创作《蜡笔小新》的背景设定,我才开始具体地了解这一点。
我开始意识到,这个世界比我想象的要有趣得多,有各种各样的事物,有各种各样的人,许多人组成了这个世界,等等。
我想让主人公体验到这一点,并给了他一个离开的理由。
我想表达的是,当你意识到或知道一些重要的事情时,你会有一种振奋的感觉,感觉世界变得不一样了。
コラージュ表現のこだわりと映像で語るストーリー致力于拼贴表达和通过图像讲述故事── 写真や絵をコラージュして使っているのも面白いですが、その使い方に何かこだわりはあったんですか。
── 有趣的是,您使用了照片和图画的拼贴。
您使用它们的方式有什么特别之处吗?
湯浅 それにも法則を設けました。
主人公が興味あることは、ちゃんと描写された絵や写真になっていて、興味のないところは断片的に、一部写真をべたっと貼っただけの情報量の少ないものだったり、大きく歪んだ線になってたりするんです。
汤浅 我们在这方面也有既定的规则。
主人公感兴趣的事物会呈现为描绘详尽的图片或照片,而他不感兴趣的事物则是支离破碎的,有些照片只是贴上去的,信息量很少,或者是大段扭曲的线条。
あとキャラクターがシンプルなので、アップにするともたない。
どんどん描き込むという手もあるけれど、それならいっそのこと実写の顔の方がいいんじゃないの?
という判断を下しました。
主人公も人の顔には興味あると思うので、そこはきっちりと表現したんです。
此外,人物造型过于简单,在特写镜头下无法体现。
可以选择多画一些,但这样的话,使用真人脸谱不是更好吗?
我决定使用真人表情。
我觉得主人公也对人的面孔感兴趣,所以我一定要表达出来。
自然現象も同じで、実は常々、時間がかかって描きづらい画を頑張って再現するより、実写を使った方がいいのではないかと思っていたので、本作でそれを実行したんです。
意外と上手くいったかなって。
自然现象也是如此。
事实上,我一直认为,与其费时费力地重现难以绘制的画面,不如采用实景拍摄,所以我在这部影片中就采用了实景拍摄。
我觉得效果出奇的好。
── ストーリーをセリフではなく、映像が語るように作っているということですよね。
というのも、『マインド・ゲーム』は公開時に観たとき、よくストーリーが分からなかったんですが、観直したらよく分かりました(笑)。
── 这意味着故事是由画面而不是台词来讲述的。
当《心理游戏》上映时,我看不太懂这个故事,但当我重新看一遍时,我就更懂了(笑)。
湯浅 それってデ・パルマと同じで、僕の作品も二度観ないと分かんないってことですかね(笑)。
汤浅 这是不是说,像看德·帕尔玛一样,你必须看两遍才能理解我的电影(笑)?
── デ・パルマの映画はそういうのが多いし、本人も「映画は何度も観るべき芸術だ」と言いきっていますからね(笑)。
── 德·帕尔玛的很多电影都是这样,他本人也一直说电影是一门艺术,应该反复观看(笑)。
湯浅 公開当時、確かに「ストーリーがない」とよく言われたんです。
「あれ、あるつもりなのに、なんで?
」って。
ストーリーはごくシンプルですが、起伏には富んでいる。
とっちらかった表現が意味なく見えるのかもしれないけど、そういう構成は多様性を描きたかったからあえてやってるんです。
汤浅 影片上映时,人们确实经常抱怨“没有故事”。
“哦,它应该有故事的,为什么?
”之类的。
故事很简单,却充满了跌宕起伏。
影片杂乱无章的表达看似毫无意义,但我敢于使用这种结构,因为我想描绘多样性。
でも、間違ってないとは思いつつも、皆が思うような“ストーリーを描く”というのは、その後の大きな課題になりましたね。
虽然我并不认为自己错了,但如何 “画出一个大家都同意的故事 ”却成了之后的一大挑战。
僕としては、キャラクターの一面、二面だけを描くのではなく、いろんな側面を描きたい。
キャラクターをどんどん掘り下げていくと奥があり、際限なく掘れていくような感じ。
これは、僕が世界を見ている感覚に近いんですよ。
对我来说,我不想只刻画人物的一两个方面,我想刻画出许多不同的侧面。
当我越来越深入地挖掘一个人物时,就会有深度,感觉就像在无止境地挖掘。
这与我看世界的方式相似。
名誉ある賞よりたくさんの人からの「面白かった!
」が一番嬉しい比起荣誉奖项,当人们说 “太有趣了 ”时,我最开心!
人们的称赞比一个荣誉奖更让我高兴── 『マインド・ゲーム』は今回観直して、いわゆる意識の流れを映像化しているんだと思いました。
だから、コロコロと変わっていく。
その変化をストーリーに落とし込んだところが湯浅さんらしいのかもしれませんね。
── 这次重看《心理游戏》,让我意识到这是在把所谓的意识流视觉化。
所以它的变化是巨大的。
也许您将这些变化融入故事的方式是汤浅先生的典型风格。
湯浅 うーん、でも、結果的にはヒットしなかったし、悪いカードもたくさんもらったので、いろいろ考えるきっかけにもなりましたね。
汤浅 嗯,但最后没有成功,而且我收到了很多不好的反响,所以这让我想了很多。
── ヒットはさておき、『マインド・ゲーム』は文化庁メディア芸術祭のアニメーション部門の大賞をはじめ、国内外のさまざまな賞を獲得しました。
長編デビュー作で、この高評価は嬉しかったのでは?
── 《心理游戏》 除了大受欢迎之外,还获得了各种国内和国际奖项,包括日本媒体艺术节动画类大奖。
您的首部长片就获得如此高的赞誉,您不高兴吗?
湯浅 賞をいただくというのは名誉なことだと思っているし、少なくとも選んでくださった方が僕らの作品を面白がってくれた証だと考えれば嬉しい。
スタッフの仕事に対する栄誉だと思えば、大変ありがたいことだと思います。
それに、賞をもらった作品ということで注目され、少しでも観てくれる人が増えれば、それに越したことはない。
汤浅 我认为获奖是一种荣誉,至少说明选择我们的人认为我们的工作很有趣,这让我很高兴。
如果把它看成是工作人员工作的荣誉,那就非常令人欣慰了。
此外,没有什么比获奖影片能吸引更多的关注,让更多的人观看,哪怕只是一点点,也是一件好事。
でも、正直、僕が欲しいのは、たくさんの人が観てくれて「面白かった!
」と言ってくれること。
それが一番嬉しいんです。
但老实说,我想要的是很多人看完后说“太有趣了!
”这才是我最开心的事。
── ということは、目指せ『君の名は。
』?
── 所以是以《你的名字》为目标吗?
湯浅 (笑)いやあ、そういうわけでもないんですけどね。
何というか、もっとたくさんの人が喜んでくれるだろうと思って作ったのに、結果としてそうはなってない。
その理由を知りたいとは思っています。
汤浅 (笑)不是这样的。
怎么说呢,我制作它的时候以为会有更多人喜欢它,但结果却并非如此。
我也想知道为什么。
── では、『マインド・ゲーム』ではどんな発見がありましたか?
── 那么,你在《心理游戏》中有什么发现?
湯浅 長編を作るときにはキャラクターのバックストーリーが必要だということですね。
どういう経験を経て今に至るのか?
それからどうなるのか?
クジラのお腹の中で出会うじいさんは30年間、そこでひとりで暮らしていたという設定ですが、そのじいさんのバックストーリーをスタッフに協力してもらいながら考えたんです。
原作にもなかったので、その部分はオリジナルになる。
面白かったのは、同じ出来事でも世代によって感じ方や受け取り方が違うところ。
そういう“違い”も意識してバックストーリーを作ったんです。
汤浅 当你制作一部故事长片时,你需要一个角色的背景故事。
他们经历了哪些经历才走到今天?
然后发生了什么?
我们在鲸鱼腹中遇到的老人已经独自生活了30年,我和工作人员一起为他设计了一个背景故事。
这甚至不在原故事中,所以这部分是原创的。
有趣的是,不同年代的人对同一事件的感受和理解是不同的。
我们在创作背景故事时就考虑到了这些“不同”。
そして、もうひとつ、もっとも重要なのはストーリーだということ。
観客の多くはストーリーを楽しみに映画を観ている。
また、彼らは、思ってもいない展開より、自分が望む方向へストーリーが進むのを望んでいるんだろうと思いましたね。
僕は多くの人が求めるストーリーを作れなかったので、それは大きな課題になりました。
另一个最重要的因素是故事。
大多数观众看电影都是为了看故事。
我也意识到,他们可能希望故事朝着他们希望的方向发展,而不是朝着他们意想不到的方向发展。
我没有创作出很多人想要的故事,所以这对我来说是一个很大的挑战。
最高能的最彩蛋的是看似凌乱不已的时间线和疯狂魔幻的角色们,其实每个人都有终极的人生秘密藏在细节里。
为了家庭放弃艺术才华或许能够成为艺术家的姐姐辛苦的付出着,看着妹妹打扮成花季少女去赴约自己却只能打着工计算家庭支出。
妹妹到最后一刻终于意识到要对最爱的人说出最重要的话,这是一大伏笔,她选择向一直付出辛苦的姐姐说谢谢与抱歉,并且阻止了男主的可能是最后一吻!
(这里非常重要!
)在大家打算最后一试离开鲸鱼肚子的前一晚,老爷爷做了一个春梦(一开始还很迷惑为什么男主会爬上老爷爷的床),原来是老爷爷一直以来就是个性倒错或者说心理性别为女性,所以第一次和大家见面时他套着jj,电影最后的每个人人生闪回时,交代了老爷爷从儿时到长大,对女人酮体的向往,包括那个藏住jj的镜头,着迷的看着女人涂口红,以及最后看向姐姐涂着紫色口红被分享后的开心,还有很多很多关于老爷爷的细节,比如做了关于男主的春梦最后在梦结束时看到的骷髅在地狱燃烧的画面,来自于老爷爷年轻时走进教堂看到的挂画(这一幕也是在电影最后爷爷的人生闪回中揭秘的)现实世界也就是三十多年前那个时代,不管是宗教还是时代社会对于同性恋都不够包容,所以爷爷结婚生子隐瞒一生的秘密就是他的性倒错,他想做一个女人,所以爷爷的避难所里藏满了女人内衣布置的斑斓具有少女心。
所以这里也解释了女主弥在看到老爷爷身上带着男主的小狗牌,意识到了老爷爷对男主异样的情愫,从老爷爷的行为举止上可能也很要意识到了爷爷的秘密,所以当时她拒绝男主的吻,并且把爷爷推到了男主面前让爷爷说最后的话(注意电影里这个片段,就是把爷爷推到了男主面前),她想鼓励爷爷在最后说出心里话,可是爷爷这漫长的人生岁月,从那个年代受到的家庭宗教社会的教育,导致他最后还是没说出口而是喊了“出发”。
除此之外光头足球运动员的故事,黑眼圈黑道老大的人生,眼镜司马脸男的过去,当然还有男女主,在结尾处大家都一一闪现,无论是人生重来还是生命到了最后一刻,大家终于会在某刻意识到,也许对自己而言最珍贵的,或许就是童年去世的那只叫pitch的小鸟。
但生命不会重来,也没有时间超人(或者说时间小子),所以想想你现在要做什么选择,那是否又是与你的心吻合呢……
这部电影叫mind game 翻译成《心理游戏》其实很容易误导观众,Mind就是头脑、思维、思绪、想法的意思,翻译成《思维游戏》应该更准确,也能贯穿电影的主题. 剧情不再复述了,就说说最后结尾的反转,好像闪回一样看到每位人物生活中的样子,其实是人物们现实中的原型,在现实生活中真实存在的人,普通的人,但是漫画家把他们编制进了自己惊心动魄的故事里,会稍加改变,但还是保持了漫画家眼里他们现实的原色,也许他跟这些人也不熟悉,甚至有些只是擦肩而过,但是凭借他超凡的想象力,把平凡的枯燥的世界,想象成他和所有人的冒险之旅. 最后那句我忘了准确的句子, 大概意思是故事还永远不会结束. 就是在表达,平凡世界里也可以充满精彩,不要停止想象力. 再结合汤浅政明其他作品,他的很多片子都是关于想象力的故事,我认为他是真正的奇思妙想家.
刚刚看完电影让我久久没能平静,这种感觉像之前看过的彗星来过的那一夜,自己完全投入进了电影,感觉自己也被放进了电影,以至于在真实生活中会出现不真实的幻觉。
回到剧情,其实单讲最开始和结局会发现是很正常的,开始时主人公同意玩这个游戏,最后很成功的结束,这都是很合逻辑的。
关键就是在于在开始玩游戏后开始出现越来越多出人意料的事,这些事不仅让主人公不能接受,也开始把观者逐渐带去进去。
尤其到了最后以为主人公能够战胜这次剧情的阴谋时,又从另一个角度来击溃主人公,让他回想起父亲,并牢牢把握住了主人公的心理。
最终一跃让剧情完全回转。
让我们感受到了经典电影的伟大之处。
①2018年我给5部电影打了最高分9.5,其中年度最佳是《阿玛柯德》。
平均下来,每年能遇到的9.5分电影无非也就四五部,这是今年的第一部,并且可以极强烈地预感到,这大概也就是本人的年度最佳了。
《阿玛柯德》的影评我写得稀烂,为此自怨自艾很久觉得辜负费里尼,今天我要理直气壮地重蹈覆辙。
隆重有请我自己以及我标志性的自暴自弃式的无逻辑无体系碎片化罗列观后感——②我看过的所有电影里面,论想象力的肆无忌惮,这是第一。
又KUSO又cult,那么成人恶趣味,最后还能圆回日式的励志和温情。
我看过的所有电影里面,包括小电影,论做爱场面,这是第一。
我们在鲸鱼肚子里被潮汐推到一起,互相嗅一会鼻息,于是脑袋里面喷涌出蒸汽,鸣起汽笛,当我们拥抱时会从蝴蝶退化成蛹,又同时是飞鸟、蛇以及斑斓的印象主义色块。
继续呼叫我亲爱的诺兰,诺兰的电影看似烧脑,实则用户友好,有些人烧起脑来根本不在乎观众,我看过的所有电影里,论信息密度,这是第一。
开头结尾也就两三分钟时间,把好几代人的命运连同日本现代史全塞进去,我第一遍看完以为自己懂了,又看一遍,发现无数新信息,再看好几遍,跑去豆瓣翻翻影评,又一堆新发现。
③「西,如果我和别人交往,你会伤心么?
」「西,你到底想要什么?
自己不和别人战斗,不受伤害,想要我自动投怀送抱?
那不公平!
亏我还这么害怕动摇,我们已经不是小学生了!
」连同去年《春宵苦短》里那段颅内法庭,可恶汤浅政明你这个怪大叔,为什么能够这么洞悉少年人的心思!
④所有电影在观影之前我都会有预期,偏差了的,即使其实质量尚可,也要恶狠狠地吐上几口唾沫,尖酸刻薄地挑点毛病,又或者其实各种毛病,偏偏戳到了我怪异生长的笑点泪点high点,自然也不吝奉上吹捧,再多缺点也能一句「我偏偏喜欢」给圆回来。
然而绝大多数电影从头到尾,大差不差都不过恰好符合预期。
一度我对电影失去了热情,开始体会到《料理鼠王》里面那位美食家的傲慢和不耐烦,在观影的过程中从头到尾面无表情,最多撇撇嘴或者挑挑眉。
当然邪恶又傲慢的美食家会被小老鼠制裁,在一盘普罗旺斯家常炖菜面前痛哭忏悔,自以为是的电影观后感写手当然也会撞上南墙,鼻青脸肿又欢呼雀跃,嗯,我当然应该为这样的电影猴起来上蹿下跳嗷嗷直叫,有时候表达欲爆炸,挥笔就写,洋洋洒洒,要不就是话到嘴边一时语塞,支支吾吾面红耳赤,蹦出几句牛逼卧槽,嗯,差不多也就足够。
⑤写不出恰当收尾的时候,我一般借口睡觉,好了,既然现在我手机还有98%的电量,那么,晚安。
20190507
画风是真的不喜欢啊,忍过前面25分钟开始有了转机,出现一些让我有共鸣的台词,比如自由自在的时候会有的想法:
比如感到恐惧的时候会有的想法:
电影80分钟的时候,当众人得知鲸鱼正在慢慢死去,男主西的一大段发言实在是太让人振奋了:
“外面有大千世界 有许多人过着不同的生活”"有难以置信的好人和坏人""有彼此完全不同的人共同创造的世界!
"“成功还是失败 是好还是坏 那种事根本无所谓!
”“我想要回到那个世界啊!
”“因为我知道 即使我没有才能”“即使我很逊 很悲催”“可是我想要用自己的双手创造出自己的人生啊!
”“是在这里终老而死 还是赌一把运气?
”“用我们的力量去试着超越?!
”我想这部电影是想说,不管怎么样,也要努力的活下去啊。
世界很糟,但我依然愿意用力的生活,去经历这一切。
找了一个画面不精致的像素来看,其实刚开始是有点吃力的。
动画电影本身的画面结构并不是写实的,更像是心理变形。
第一观感不错,但因为自己找的画质差,所以观影体验损失不少。
电影讲述一个漫画家偶然遇到自己的初恋,约着去吃烧烤,在烧烤店被枪杀…故事结束。
时间倒流,漫画家救出了初恋,并带着初恋的姐姐开车逃亡,后撞车大桥再度死亡,游荡在一个看来的忘川河畔的地方,最后经历生死,果断拚劲全力,回到现实世界的故事。
每个人刻画的都很有特色,要是刻画的更加细腻就更好了。
前面有一大段生活场景和人物互动,剪辑非常随意和快速,有种走马观花人生百态的感觉。
刚开始观看有点摸不着头脑,导演到底讲什么?
与整体故事情节有什么联系,看到中间他们四个在忘川度过的平乏单调且看似自足的生活之后,男主说尽管wozai现实世界一文不值的无所事事,我还是想回到现实世界,他让我体验人生百态。
最后好几分钟表现他拼命回溯到现实世界的用力。
结局与开头一样,剪辑现实世界。
真的有种佛教中的看山还是山,看水还是水的最高境界。
我自己的理解是,很多人像我自己,在目前这个阶段就是会抱怨人生真的是毫无乐趣,每天都在发生很平常的事情,对身边许多事情见怪不怪,好像失去了某种好奇和新鲜,或许也是新鲜。
中间经历许多大起大落之后,发现最美妙的生活恰恰就是我刚开始嫌弃没乐趣的那几年。
佛家的看山还是山,是认识到世事大梦一场,人生几度秋凉!
绚烂至极归于平淡…也许也是困苦之极归于平淡。
我当然还是体悟不到如此境界的,我就是抱怨当下生活的那个人之一。
我尽量在调整自己的心态说,世间万物皆为虚妄,切不可让自己后悔莫及。
繁琐的人生事情总是让我们忘记这么重要的道理。
结果在每一天的疲惫,猜测,生气,怨怼中度过。
人类有时候的记性真的是有好有坏,好的是可以忘记不快,更好迎接新生活。
怀的是,那种要珍惜身边人,做好每件事的常识总是忘记。
很喜欢这部电影的人设剪辑配乐等等恰到好处,当然没有十全十美的,要影片对于人物心理刻画再深入和生动一点就更好了。
嘻嘻希望我能做出这样的作品或者更好的~
《Mind Game》(心理游戏/心灵游戏——汤浅政明〈猫汤〉导演)人生不过是一场自己跟自己玩的游戏“你的人生,由你自己决定”当男主角经历了死亡,才开始决定对20年来畏首畏尾、委曲求全、窝囊的人生做一次根本的改变。
当他再次获得生命,便不再被动,他选择勇敢主动的面对充满困难的生活。
动画的表现形式更加天马行空,拥有让人为之赞叹的想象力。
作者能通过奇形怪状的形象,直接表达内心的想法,这一点是电影很难超越的。
比如男主遇见上帝时,上帝的形象变化超过了百种,这种变化也完美的诠释了“生活的本质不变,但表现的形式确因自己的想法视角不同,而产生各种变形”。
在主角获得新生后,他主动去改变自己的命运,却因正当防卫杀人而逃命,有了自主意识的他,带着女主和女二逃过了看似无法逃脱的围追堵截,这场追逐戏精彩得让人抓紧了脚趾头在追逐的最后,男主一行被鲸鱼吞食,遇见了住在鱼肚里30年的老头。
体验了绝望后,他们又选择了换一个视角看待问题,问题就变成一场充满奇遇的冒险。
在这段日子里,男主创作了富有寓意的漫画作品,女主又开始了因胸大而停止的游泳,并和男主完成了五彩斑斓的交配,女二开启自己早就向往的现代艺术之旅,他们沉浸在这样的世外桃源之中。
他们可以选择在与世隔绝的快乐中,过无忧的一生,但他们更想去体验由不同人组成的大千世界,即使充满了痛苦和无奈,但那才是有生命力、有活力的、每秒都充满希望的真实世界。
经过一次次的努力,他们终于逃出了鲸鱼肚子。
又一次获得新生,让他们都拥有了主动改变自己命运,做自己生命的导演的能力,故事仍在继续,命运发生改变全片的故事其实不复杂,表达的思想也就是励志向上的内容,但影片线索的前后呼应,人物错综复杂的关系交代,观点的新颖表现,都是极其巧妙的,甚至需要有人去一幕幕的扒才能理清,确实精彩再回到影片主题吧,虽然它的表达形式也更胜一筹,但我也赞同它的主旨:生活的本质是一样的生老病死,可以说它是无意义的平常的,但生命的意义或者说与众不同,就在于看到它的人是不同的,你以什么样的态度对待生活,生活就会怎样对你,只有你才是自己生活的总导演。
主动一点,每秒都是在创造自己独一无二的生命
无所不用其极的表现手法,癫狂致死的配色,怪异的画风,喧嚣的BGM,凌乱的剪辑……堆砌炫技看似牛逼无比的层层华丽包装下是一口陈年发酸的臭鸡汤,而且因为是人人都懂的大道理,还不能说他说的不对。
但是尼玛的有必要吗。
有必要吗。
有必要吗。
空洞的内涵,涂脂抹粉的外壳。
我就像看一个学富五车的作者,把一篇扶老奶奶过马路日记拿出来扩成五百万字的意识流,文笔细腻华丽至极,从天空到大地到少先队员的心理活动成长历程路上行人的对白再到老奶奶的心态都进行了生动的描写,并且用象征主义的手法描述了天空飞过的一群鸽子,最后还采用开放式结局,薛定谔的老奶奶处于过马路和不过马路的叠加态。
整篇文章还传达了尊老爱幼是我国传统美德这一思想。
文笔好不好?
好!
三观正不正?
太正了!
但是尼玛的有必要吗。
有必要吗。
有必要吗。
同样的大纲,用简练的文笔描述清楚,段落划分正确,写400字参选小学生优秀作文大赛,我给5分。
但是写500万字意识流参选诺贝尔文学奖,我给不及格。
鲸鱼肚里滴蝴蝶效应。汤浅政明是个野心十足滴导演。这么一部怪异又奇妙滴动画cult长片,每一帧都不可以遗漏,并以开头和结尾两段快进叫绝。讨论人生有无限可能滴影片很多,不落于温馨浪漫催泪滴这类动画片倒不常见。人家最牛还在于:导演说了故事还未结束.
看不懂!太复杂!
未必觉得有那么神乎其神,心惊胆战,其实被困在鲸鱼肚子里也未尝不好。出逃的每一次尝试,曾经的每一个选择,千万种不同的人生。不死一次哪儿知道放手一搏,即使是最逊的小子。
4.5这画风。。。刚开始不太接受,后来被两段情节的表达折服了,ML那段很隐晦,最后冲出来的那段看着很爽~头尾的剪辑信息量很大,想象力太棒了啊!
风格实在是太特殊了,特殊到我实在没法喜欢上这部电影,看着很累
YOUR LIFE IS THE RESULT OF YOUR OWN DECISION.
电玩式的疯狂热血/然而,进了鲸鱼肚之后,干嘛出去呢。我找不到理由向往外面的世界啊
一星,二星,三星,四星,最后五星的奇妙电影,我想酣畅淋漓的再看一次。。。
把所有在其他地方不加雷点地推荐这部作品的人拉黑好吗?但凡推荐之前有点良心加个预警我都不至于去看这种电影,要是默认日本动画就这德性那你们也都去死好了。黄腔几乎从头开到尾,一百分钟的内容性骚扰片段能截出来一个小时,女主的巨乳从头贯穿到尾连强奸戏都不忘先撕衣服展示巨乳的摇摆。一个暗恋十几年的对象被强奸了都蜷缩在角落里瑟瑟发抖、愤怒值还没有自己屁眼被枪顶着口头羞辱的时候的百分之一高的男主角,还要假设这种男的死了复活之后会突然觉醒跟黑社会夺枪飙车,困在鲸鱼里的时候当热血男主开嘴炮,真是懦弱死宅男爆屁眼前的临终幻想哈。去掉这类(男女主做爱能留下)是挺好看的,那也不剩下多少了,夸张点说你把开头结尾众人蒙太奇留下正文全删了都行的哈。
终究是很难接受的画风
史上最强效鸡汤,看完如同喝了十瓶红牛,就想热泪盈眶地在阳光中狂奔着拼命活着。建议世界自杀防止协会大力推广此片。
有点服了,导演的脑洞开得太大了吧,亦幻亦真,如梦如醒,仿若今敏附身,却玩得更跳脱,毫无忌惮,所谓神作大概也就这样了吧。最后的十来分钟的观感要十倍强烈与前面一个半小时,前面的感觉还是太没有头绪了,有几次都几乎快看不下去了
好奇葩的电影动画,柔和了重口、恶趣味、真人混搭、片段闪回各种元素,讲诉的却是屌丝心理奋发图强的发展里程,这样一个正面而不高雅的故事……
男性视角让我恶心 生命的欲望太强烈 已经不喜欢了
乱七八糟的什么东西,给这么高分觉得不正常。
接受不了这种神作,不符合我审美吧
#064#叹为观止的意识流,故事荒诞画面夸张,一次次逆着时间之流的奔跑,把我感动得一塌糊涂。
这个其实译作“思想游戏”更好吧= = 色彩、想象力、老头子什么的,很有范儿啊~
我并不喜欢。但绝对是水准之上的作品。
eh。蒙太奇太多了又毫无意义。创意倒是很满。追车戏有mad max那个意思