一千个观众有一千个哈姆雷特,有些人觉得这部电影无聊,有些人觉得很有趣。
在我这还是有7分把。
有时候人想逃避现实,觉得虚拟世界、游戏世界比较舒坦。
但实际上,短暂的逃避或许能缓解,长期的逃避并不能解决问题。
不过主人公这开挂的游戏进程,谁不想就这么一直待在里面呢!
不过最后还是回到了现实并幸福快乐的生活在一起了。
告诫人们不要过多的沉浸在虚拟世界
在评论一部电影时,从我个人的角度,我倾向于从我认为比较重要的角度出发:这个作品是否通过音画,讲了一个好故事。
从这个角度讲,斯皮尔伯格的电影,都算是相当成功的。
不过如果按巴赞所言,电影是关于梦的艺术,那么至少这个梦应当具备两种特性:基于日常生活的经验,以及对这种经验的背离和升华。
从艺术的角度评判,他的这部作品颇不够格。
市面绝大多数电影,能够完成其中一半,或者一半的一部分,只有优秀的电影才能两者兼具。
尽管斯皮尔伯格往往选择超现实或者极端戏剧化的题材,但是他之一直以来的风格就是:故事脱离日常生活,价值观却努力向主流靠拢。
这是一种不容易察觉的对市场的谄媚。
这种幻想必然向现实回归的妥协思想,导致了他的电影在商业上受到巨大认可,但是在艺术价值上往往受到极大的贬值。
这部电影的主要问题,就是它缺乏创造力,想象力。
这么说也许让人吃惊,明明电影里出现了大量符号和标志性人物,涉及了大量流行文化,尤其是电玩文化。
然而,这本来就是原著的特质。
作为面向宅男的中二网文,原著这么写十分自然,然而导演只是把这些文字视觉化而没有做任何额外的努力,这就显示出他和卢卡斯在想象力上的差距,他无法将如此众多的元素合理化,电影中的现实世界和虚拟世界都是如此千疮百孔,肤浅至极。
以现实生活为例,他对于贫富差异的呈现还不如现实生活中的印度新德里或者巴西的里约热内卢,既没有巨大的视觉上的反差,也没有贫富对立或者跨越上的戏剧呈现。
他对贫民窟的表现就是一个漫画一样堆叠的脚手架和集装箱,不要说参考九龙城寨,还不如搞一个前苏联风的筒子楼更能表现生活的乏味和无望。
IOI公司的管理层竟然和执行部门甚至劳役中心放在一个建筑里,员工没有最基本的访问权限管理,更别提这是VR时代。
关于VR的部分更加可笑而站不住脚,一开始主人公的屌丝装备是需要万向盘来模拟行进的,先不管这种装置怎么模拟开车吧,我们可以看到大boss使用的是一个豆荚舱,这个其实合理的多而且造价未必高,因为可以模拟各种场景和互动。
然而他的六子头团伙还在使用背包型,满街的大众则干脆在街上放飞自我,跑来跑去,我觉得简直是美国深夜的蠢蛋秀节目。
游戏世界里面因为是虚拟情景,不需要遵守逻辑,斯皮尔伯格干脆就像戴着眼罩乱跑的群众一样胡来,把所有的场景、所有的人物、所有的游戏都混在一起做个大杂烩就好了,既无分区的规划,也无风格的融合。
本来一个多人RPG,非要加上第一人称射击,赛车,即时战略,而且没有DMZ?
我不认为斯皮尔伯格缺乏智力做好这些准备和设计工作。
但是他显然缺乏激情、动力和相关的知识去做好这些工作,也不打算把预算花在这些方面。
我想他应该是把大部分预算和精力花在获得IP的授权许可上了。
如果操作层面上都能让人挑出这么多问题,这片子注定只是一个不忽悠就得砸锅的作品。
然而这些还不是最大的问题。
和斯皮尔伯格的大部分作品一样,这部电影缺乏一种经过深思的完整价值观。
绿洲的创造者对现实和游戏之间关系的思考极其幼稚可笑,主人公更是完全缺乏动机,缺乏转变,缺乏成长,只是在一幕幕剧情中出现。
其实,仔细想想,幸福终点站里的汤姆汉克斯追求家庭和爱情,拯救大兵里的汤姆汉克斯里的汤姆汉克斯追求人道主义,印第安纳琼斯追求一种完全的正义。
一句话,人物极其空洞而缺乏作为人的意义,只是作为一种娱乐的符号的说教价值而存在。
这些,可以清晰的看到,斯皮尔伯格本人缺乏深入思考的能力或者兴趣,而是致力于主流商业片的流水线化。
本来,成年人都能理解,所谓一百多个彩蛋,也就是说这片子全是致敬和怀旧,换句话说就是抄袭和拼贴。
拼贴作为一种由安迪霍沃尔发扬光大的,过时了六十年的艺术形式,如今还在使用的也只有公众号了。
不过好看就行不是吗?
然而片中有一个彩蛋确实把我恶心到了,主人公坐上大boss的豆荚舱的时候翻阅大boss的浏览记录,看到他在学习男性凯格尔锻炼。
这个低俗、愚蠢、下流的暗示充分而准确地暗示了宅男的低俗和刻毒,或者说斯皮尔伯格试图迎合的,他心目中的宅男是什么样的货色。
最后,从故事情节而言,这片子牛头不对马嘴需要机械降神的程度,我看连缝纫机乐队都不如,根本谈不上故事。
总体来说,这种片子受欢迎的现实,也就是大众在放弃思考,拥抱洗脑的现实,有什么样胃口的观众,就会有什么样恶心人的作品。
我不反对大家enjoy这样的电影,但是我着实恶心有些毫无思考能力的人狂呼这代表了他们的梦想,代表了他们被承认和被接收。
醒醒吧,在王者荣耀人手一套,游戏程序员年薪千万的今天,玩游戏还是小众和非主流吗?
这得多屌丝才要靠多年前看过的动画片儿,玩过的游戏机找优越感?
本质上而言,斯皮尔伯格只是一个商业片导演,也曾经努力尝试创造一些伟大的作品,比如辛德勒名单,慕尼黑和绑架。
现在看起来,还是题材和剧本决定了他的高度和眼界,他本人缺乏这种从生活中提炼艺术的能力和才华。
这部电影的剧情并不重要——“被虚拟世界控制的人类通过反思寻找秘诀脱出重围反控制”,各色科幻小说里都演过了;论深度与思辨,《黑客帝国》三部曲早就玩够了。
这部电影的主旨也不重要——老爷子说出政治正确的“现实生活是唯一真实的”,主角说出政治正确的“人需要经常过现实世界的生活”,都只类似于归纳中心思想;毕竟大家都看到了,虚拟世界在电影里如此奇幻瑰丽,现实世界一塌糊涂,回到现实世界简直是忆苦思甜。
对未来世界的刻画很深刻,但类似的乌托邦传奇,《饥饿游戏》之类也有。
令二次元爱好者狂热的彩蛋挺重要,但不是最重要:那些是内容的一部分,是招口碑的生意口,是让二次元爱好者快乐的细节,但重要的是形式,一种寄托着斯皮尔伯格态度的形式。
一种真诚的、理解的、欣赏的态度。
看过电影的朋友,基本有两类反应。
本身是二次元爱好者的,自然志得意满:数着梗,挺着腰,如数家珍——有点像看完《星际穿越》后,忙着跟朋友们解释梗的科幻爱好者——大概是:“终于有人懂我们了!
”非二次元爱好者的,纷纷来找前一类人拍肩:原来游戏这么好玩?
我也要玩游戏!
身为一个此时此刻家里摆着四台PS系列主机(其中PS1是在巴黎某个老店里掏的)和两台xbox、steam上装满老游戏、电脑里装满模拟器、每天用psVR影院模式打游戏看视频、没事喜欢在海拉尔大陆烤苹果+蘑菇+用盾反收拾哥布林的家伙,看这电影时,除了看到梗的感动外,更多的是在想:“终于有电影人准确掌握游戏·电影的正确打开方式了——终于有电影人理解我们了。
”而且不是来自一个年轻的宅男导演,而是一个快72岁的老爷爷。
对大多数非游戏爱好者而言,你说句“我爱打游戏”,经常会招来“啊,在app store叫什么呀,我搜搜”、“哪里下载啊,我用电脑下。
”——我也试图跟人解释说,现在的好游戏不再是那么回事了。
红白机时代,游戏提供的,普遍是一个简化的世界:需要的是眼明手快、迅疾的简单操作;许多现在的手机游戏,依然如此。
世嘉机和超任时代,已经有许多游戏试图提供一种拟真体验了。
PS和PS2时代,许多伟大的游戏制作者利用多媒体,开始描绘世界。
之后,从《GTA》到《荒野大镖客》到《神秘海域》到《巫师3》,都在卖体验,确切点说,沉浸式体验。
——好电影应该有的东西——美工、剧情、分镜、叙述、视角、文本——好游戏也应有尽有。
伟大游戏到最后,与伟大电影的目的是类似的:造梦。
——但我说到这里时,他人已经听得意兴阑珊。
我也只好缄口不言。
我明白,要让朋友们知道游戏有多好,只能让他们自己玩。
实际上,每个来我家玩游戏的朋友,我一句话都不说,给他们看一段《战神3》如何打波塞冬,看一段《神海3》的大沙漠,套上VR头盔来一段《厨房》,他们就都服气了,也懂了。
毕竟,游戏依然算是亚文化。
各色游戏改编电影,成功的并不多——毕竟,大多数好游戏是按着电影路数制作的,而电影导演们也就顺着做。
但《头号玩家》不同。
这部电影的剧情与主旨不重要;梗的意义在于显示诚意;而华丽多变的虚拟世界这种表现形式,才是一切。
换言之,形式比内容重要。
电影里《闪灵》那段尤其明显。
如果按主线叙事,那段可以大幅度删减,但电影保留了足足的长度:是为了致敬?
还是斯皮尔伯格爷爷终于过了一把瘾?
——“我终于可以名正言顺这么玩啦”!
斯皮尔伯格爷爷,快72岁了,做了一辈子电影。
他很深刻,很有人文关怀(《辛德勒的名单》);但他最大的乐趣,一向是,找到一个题材,好借此展现一种卓越的,幻觉般的奇观:《大白鲨》、《ET》、《印第安纳琼斯》、《侏罗纪公园》、《丁丁历险记》;他监制了《变形金刚》系列,他一辈子都在竭力展现幻觉般的奇观。
他导《丁丁历险记》这部动画片的时候,都65岁了。
他是个执着的造梦人。
《神秘海域》系列游戏无数细节都在向他致敬。
几乎可以想象,这个故事到手后,他的乐趣在于:终于可以给他一个题材,让他肆意展现画面与梦境了——毕竟在未来虚拟世界里,怎么夸张怎么玩都不过分。
于是我们看到了《头号玩家》。
虽然电影提示我们“现实更重要”,但斯皮尔伯格用如此灿烂辉煌的方式展现虚拟世界,这种灿烂的狂欢,这种形式上的斑斓华丽,是电影这种门类的艺术大师,向游戏这项艺术门类进行的致敬,或者祝福——就像一个画家在向摄影艺术致敬似的,一个72岁的老爷爷,用自己浸淫一生的艺术,向另一个艺术门类说:未来是你的。
电影结尾,哈利迪老爷子说了句“感谢你玩我的游戏”,然后关门而去;那一瞬间,我险些哭出来。
这句话,也可以是斯皮尔伯格说的;“感谢你看我的电影”;他与游戏设计师老爷子的类似之处是,他们都是真诚的造梦者;所以斯皮尔伯格想说的,其实也差不多是这种意思:“感谢你玩我的游戏——感谢你来经历我制造的梦。
”这句对白,带着一种清醒的温柔,一种心胸开阔的,对观众,以及未来造梦艺术的诚恳祝福。
就像一个老爷爷蹲下来,真心诚意地陪一个小孙子玩一盘游戏似的,而且真心欣赏地说:“游戏确实很好玩啊!
”
不散作者 | 明記在《银河护卫队2》震天动地的五个片尾彩蛋和正片中数不尽的隐藏彩蛋横空出世后,美国漫改电影的彩蛋问题就成了许多影迷的讨论焦点,甚至有人嘲讽说漫威可能下一次要用彩蛋拍一部电影了。
仿佛理所当然的,好莱坞果然就要在最近推出一部几乎就是由彩蛋组成的影片,不过这一次迪士尼倒是落了后,这个名头被今年已届72岁的斯皮尔伯格和老牌电影制片厂华纳兄弟抢先了。
这部影片就是即将在3月30日开始在大陆和北美同步公映的《头号玩家》。
《头号玩家》从设定依始,就证明这注定是一部视觉系爆爽的影片。
影片通过游戏世界和反乌托邦未来的世界的设计,分离出两个完全不同的世界观设计,两个世界互相勾连,但又呈现出完全不同的视觉奇景,一边是设计地非常写实的构想未来世界,而另一边则是非常奇幻的VR游戏世界。
在影片开篇的赛车追逐赛中,斯皮尔伯格利用动作捕捉构建出了一整套非常具有代入感的游戏CG画面。
而在整场戏中,老斯采用了剪辑非常凌厉的仿主观视角镜头,匹配上3D技术的加持,观众的整体观影情绪瞬间被调动起来,在这之后轮番登场的各色视觉盛宴,更是让观众从头到尾都不会游离于电影之外。
其实即使对这样强视觉设计的画面不感冒的观众,又有谁在看到金刚和《侏罗纪公园》里的霸王龙轮番登场掀翻酷炫的赛车或者是高达大战哥斯拉的画面而不兴奋激动的呢。
说到从预告片推出就开始调动起各方期待的影片彩蛋,其实电影本体剧情就依托在大型游戏里的一次隐藏彩蛋任务中。
而影片包含的各种游戏、迷影、漫画彩蛋,有的一闪而过,需要各家粉丝聚精会神地在画面中寻觅细节,有的充当了剧情的调味剂,某些迷影史或者游戏玩家里流传很广的梗适时地出现,在院线观影中非常有效果,而更有的彩蛋,甚至会直接参与推动剧情的发展。
所以,无论从哪个方面讲,这部影片都可以当之无愧地称为“第一部完全由彩蛋组成的电影”。
于是,无论是迷影者还是游戏宅、漫画宅,甚至是对这些元素仅仅是知道一些名词的观众,都能在影片中寻找到自己熟悉的点。
从超人、蝙蝠侠、金刚、哥斯拉、霸王龙、街头霸王、马里奥、吃豆人、高达、神奇女侠、HelloKitty这些现今已经非常广为人知的元素,到需要有一点研究的死射、丧钟、《龙与地下城》、鬼娃、《闪灵》、MadMax、《回到未来》《猛鬼街》《蛮人柯南》《公民凯恩》、乔治·梅里爱等等,各种各样的彩蛋和梗,无时无刻地都在刺激着观众,让观众参与进故事的进程之中。
——片中出现过的部分彩蛋梗——
钢铁巨人
阿基拉
金刚
回到未来
HelloKitty
小丑和小丑女
鬼娃回魂
高达
Halo
守望先锋&街头霸王这或许可以说是斯皮尔伯格讨了个巧,但更为准确地说,应该是斯皮尔伯格作为一个资深的大师级商业导演调动自己多年叱咤影坛的经验,利用流行元素,将电影视觉上的艺术性、自己对于社会和科技发展的反思和众多商业元素更完美地配合起来,让观众既能得到感官上的刺激和享受,又能更好地接受斯皮尔伯格自我表达。
我们认为一个剧本缺乏技巧,通常是因为剧情不懂取舍,很难调动起观众的观影情绪,并没有能通过故事上的设计来解决实际拍摄和画面呈现上的问题。
虽然我们说《头号玩家》很大程度上都是由彩蛋组成的,但并不代表这部电影在故事上是投机取巧完成的。
《头号玩家》“玩游戏”这一基础设定,通过“游戏”本身的特点,在剧情上就能很好地让观众始终保持对剧情发展的关注,而“游戏世界”和“现实世界”中的双重难题,则让人物的命运和人物所遭遇障碍的解决更具吸引力。
即便我们能在影片中看到许多令人激动的流行元素同时出现,但是这些元素能够非常有效的完成自己出现的效果,还是因为它们依托在一出精彩的剧本之中。
一部商业电影的成功,务必是商业元素使用到位的结果。
而一部电影的成功,则是剧本、摄影、剪辑、后期视效、音效等多方面技术完美的合成。
我们很幸运的是,在当今的院线和世界电影市场中,还能看到一部由71岁的老牌导演拍摄出的,充满了现代和青春气息,技术、艺术与观众相映成辉的作品。
只要这样的电影继续产出着,我们还可以说出来那句“电影不死‘。
· THE END· 这是“不散”的 第584期 文章,爽死你!
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这种游戏视频电影一个最大的问题是,我在这个过程中产生不了紧张感,画面上打得天翻地覆也只是虚拟世界里的一堆数据程序在互殴,虽然有现实世界的对抗,但也都是过家家式的。
几条线索都是拍拍脑袋就找到了,一帮一开始就赢在起跑线上的天才玩家,情节上真是一点想象空间都没有。
我想如果没有这一二百个彩蛋分散观众注意力,这电影会被人骂无脑白痴吧?
彩蛋会给一部电影带来一些趣味,但如果电影本身就是一个彩蛋,我不知道这应该叫聪明还是投机。
看完电影后,站起身来,抖落一身的彩蛋,这电影还剩下什么呢?
其实最后留在我头脑中的,只有片中的大神halliday说的两句话:第一句,“只有现实是真实的”。
主流科幻作品一个永恒的母题是科技对人性的压榨和异化,《头号玩家》也不例外,这是最安全最讨好的一个价值观。
你们成天沉迷在游戏世界里,外面已经变成了城市废土,为了买游戏装备欠下高额债务,只好给无良游戏公司去做苦力……看了两个小时的让你爽翻天的游戏视频之后再告诉你这都是虚幻的你要好好回去上学考大学啊骚年,这个逻辑跟印在烟盒上的“吸烟有害健康”是一样的,一句正确的废话。
第二句,“谢谢你玩我的游戏”。
其实这是真正打动到我一句话,也是这电影唯一打动我的地方。
《头号玩家》基本上是上世纪八九十年代流行文化的一锅乱炖,包括电影、动漫、音乐、游戏……致敬了太多的经典。
所以这句话在我听来,不仅仅是剧中人的一句谢幕,也应该是斯皮尔伯格代表了那些逝去的昔日荣光向这个世界的一句致辞,也包括他自己。
也许有一天他也会说着“谢谢你们看我的电影”离开世界,那个时候相信他也会听到很多影迷的一句心声:“谢谢你拍电影给我们看。
”想至此真是无限伤感。
有一个有趣的现象,《头号玩家》现在在豆瓣和猫眼上的评分都是9.2分,这属于顶级电影的评分了,《教父》在豆瓣上也就9.2分。
但是我发现在imdb上的评分是8.0,而且还有下降的趋势。
这就是说对于这部电影,中国观众比西方观众评价要高得多,这是为什么呢?
我想这是一种对高级流行文化的认同感,以及通过放大和传达这种认同感所产生的优越感所致。
拿我来说,我看这部电影的时候,开始听到I hate myself for loving you的时候就有点燃了,到戏仿《闪灵》的情节简直热血沸腾,看到钢铁巨人在熔岩火海中竖起《终结者2》式的大拇指,我放声大笑起来……但是我发现我的这些反应在电影院里显得很孤独。
啊,这些牛掰的point这些低端观众完全get不到啊,于是我就产生了一种众人皆醉我独醒的可耻的优越感,并且好想把这种优越感分享出去……于是这种优越感就化为了强大的口碑。
这种观影心理在西方就不会存在,都是全民烂熟于心的梗,一笑置之,没什么好拿出来把玩的。
我想即使是我们产生过黑泽明、宫崎骏、任天堂这样流行文化符号,也不至于仰视得如此投入,如此陶醉。
理论上我有每一个理由喜欢《头号玩家》。
从品位来说,我几乎可以算作一个美国宅:科幻迷,超过20年的游戏历史(主机,PC皆通),认真听过上世纪欧美摇滚,库布里克死忠粉,Monty Python迷弟——可以说这部片子里包含的一百万个彩蛋我都可以很轻松的识别出来,并且报以会心一笑。
更不用说我现在在VR行业工作,日常的任务就是设计和策划VR体验,里面的那些VR行业的技术元素基本上就是我每一天工作需要接触到的东西。
如果你想要问诸如“《头号玩家》里的那些VR技术能不能实现”这种问题,大概全中国也找不到几个比我更加内行的家伙。
但是我还是不喜欢这部电影。
为什么?
我想那些赞扬这部电影的影评已经将电影的优点阐述差不多详尽了。
这部电影的最打动观众的地方,按照我所看过的很多评论,是这样的:「《头号玩家》对我们这些玩了这么多年游戏、看了这么多年电影,或者总的来说,享受了流行文化的这一代中国观众是一个承认——我们这么多年来的“玩物丧志”,并不是空虚徒劳的。
」它承认了我们的娱乐是一种有价值的行为。
对于从小到大背负着“玩物丧志”名号的中国中青年观众来说,这种承认简直是一阵清流,吹拂进了人的心里。
因为中国的青年太难在现实生活中找到这种承认了。
我想我不喜欢的核心,实际上就来自于这种承认本身。
如果我们仔细思考,就会发现导演通过这140分钟的电影所塑造出来的这种承认本身,是站不住脚的。
让我们回到这部电影(也是原著)的剧情设定上来:天才的游戏设计师好乐迪(Halliday)创造了一个虚拟游戏世界“绿洲”,并且变成了世界首富。
他死后在游戏中留下了三个彩蛋,找到这三个彩蛋就能够继承他的所有财富,和“绿洲”的管理员权限。
于是全世界的所有人都投入到了对于他的研究之中。
而研究的对象,就是他所留下的一切痕迹:他的日常生活,他的过往历史,他所热爱的80年代流行文化,他玩过的游戏,看过的电影,听过的音乐……所有这些。
而邪恶的开发外设的公司IOI也通过组织的力量聘请了一大批这方面的专家来做这种研究,希望最后能够以此获得绿洲的控制权。
在原著小说里,作者毫无疑问是将自己代入到了这个首富天才设计师的身份之中了。
我几乎可以看得出来,他在写这篇小说的时候脑袋里所转悠的狂热想法:有朝一日我成为了世界首富,我要如何如何——我要大家都听我的!
大家都喜欢我所喜欢的东西!
让大家都认同我!
你难道不觉得,这种想法有一种无可比拟的傲慢吗?
我们之所以热爱我们所热爱的东西,最大的原因恰恰在于它在本质上的“无价值”。
我们玩游戏是因为游戏有趣,我们也有很讨厌的游戏类型,那不去玩它就是了;我们看电影是因为电影好看,不好看的电影就不要去碰。
我们去做这些我们心甘情愿去做的事情,就在于这些事情是不产生价值的,它是消费的一部分。
而一旦消费变成了生产,那么游戏立刻就变质了。
万一我就是不喜欢《闪灵》呢?
万一我就是觉得Atari2600上的游戏古板无聊呢?
(说实话我并不相信没有经历过那个时代的玩家会真心觉得那些古旧游戏有趣)你拿一个5000亿美元的胡萝卜在我头上悬着,逼着我去钻研这些东西,这不就是最最原教旨的资本主义吗?
天才设计师好乐迪在做这件事的时候难道不会想到,IOI的出现是一种必然,而且实际上是他的同路人呢?
将游戏从消遣变成生产,这就是最最原教旨的资本主义。
资本主义就是这样一种将人变成机器的过程,马克思将其称之为“异化”(Entfremdung)。
5000亿美元实际上就摧毁了这个游戏的一切意义,让它变成了机器生产的过程。
我们作为玩家会去嘲笑那些“只要充钱就能赢”的游戏,或者“你打到一个神奇戒指可以拿去换钱”的《贪玩蓝月》之类的页游,或者魔兽里的打金工作室(在《头号玩家》里的IOI就是这么一个组织),那把它改头换面成“游戏彩蛋”,怎么你就看不出来了?
从这个层面讲,好乐迪摧毁的不光是彩蛋游戏,他摧毁的另一件非常宝贵的东西,就是他自己赖以成功的创新精神。
我其实很难想象一个2045年的未来,在一个理应最有创造力的虚拟世界里,最流行的东西居然是上世纪80年代的!
拜托,这已经过了60多年了。
我们可以援引用宝树改编自道格拉斯·亚当斯的流行文化三大定律:a.大多数我出生时已经有的流行文化都是陈旧老土不值一提的b.大多数在我10-30岁之间诞生的流行文化都是无法复制的经典c.大多数在我30岁之后诞生的流行文化都是愚蠢肤浅,幼稚可笑的当然这是人类的共通心理(大概是进化论的结果)。
但是毫无疑问我们看到的是有个人把它当真了,而且还根据这三条定律写了一篇小说出来。
这篇小说就是《头号玩家》。
如上所述,这5000亿美元的巨型胡萝卜,不但是摧毁了游戏,也摧毁了创新精神。
所有人为了这个巨型胡萝卜在80年代流行文化的圈子里打转,那还有人会去创作出新的东西吗?
更重要的是,创新本身就是游戏精神的结果——探索未知,并且打开全新的领域。
创新和游戏本质上是一回事。
但是,为了琢磨好乐迪的内心,你看一千遍Monty Python或者只听有可能让你拿到5000亿美元的Duran Duran,这会让你做出任何新的东西吗?
太阳底下并无新事。
任何的创作者都是在前代作品的基础之上成长起来的。
冈田斗司夫在他的御宅文化论中,说过他们当年的科幻爱好者有一种“贵族的责任”(Noblesse Oblige),要去努力去吸收去钻研,去真正将作品融会贯通。
然后他们做出了《飞跃巅峰》,《蓝宝石之谜》和《王立宇宙军》。
对于前代作品的热爱的最顶级的方式,正是带着自己的趣味和偏好去创作出自己的作品,将这种趣味和偏好传递下去。
而好乐迪作为创作者本人,传达自己趣味和偏好的办法,却是5000亿美元——好乐迪亲手杀死了他自己。
从电影的层面,这也是同样的:电影里的彩蛋越多,实际上就越危险。
因为它仅仅是将过往的经典形象回收重新再利用,而不是创造出自己的全新视觉形象。
纵观好莱坞的历史,这些年来出现了一大批好莱坞的80年代“致敬”“怀旧”电影,比如《极盗车神》和《爱乐之城》,再比如《银河护卫队》《水形物语》。
这实际上是一个危险的信号:好莱坞(特别是科幻的那部分)已经很久没有推出原创的、辨识度高的视觉形象了。
《黑客帝国》有什么梗和彩蛋?
《银翼杀手》有什么梗和彩蛋?
《终结者》呢?
他们不需要致敬和梗。
他们就是被致敬的对象,梗的来源。
他们都能带来崭新的原创形象和突破的视觉风格,而近10年来的好莱坞,能做到这一点的科幻电影,可以说已经消失了(《银翼杀手2049》勉强可以算半个)。
而从电影里对于这些过往视觉形象的利用方法而言,也可以看得出,导演毕竟还是电影人,而不是游戏人。
毫无疑问,完成度最高、也是最经典的桥段是对《闪灵》的致敬。
导演抓住了《闪灵》的关键元素和桥段,这一段的致敬真的稳、准、狠。
个人觉得,可能除了斯皮尔伯格,没有其他导演可以完成(另一角度,就算有导演能够完成了,我觉得更可能会被喷到生活不能自理)。
但是游戏的彩蛋部分,就只能用浮皮潦草来形容了——可以说其中几乎全部的游戏梗,都只是一个皮肤的问题而已。
从这种角度,诛心而言,《头号玩家》的“1XX个彩蛋”,实际上可以算作是精心算计的,对于尽可能广阔的受众群做的一种收割。
电影中有很多迷影梗,这毫无疑问能够照顾到迷影群体;游戏梗,也照顾到了游戏群体。
而电影剧情最后让大家回到现实之中,又确立了一个很轻巧的,很符合主流价值观的结尾。
于是,所有人都皆大欢喜了。
《头号玩家》就是这样一个“所有人都皆大欢喜”的作品。
它不是科幻,而是一个童话——这也是斯皮尔伯格所擅长的类型。
《ET》和《AI》都是这样的在科幻设定下的童话故事。
它是一个轻盈的仿佛梦幻的故事,正好与它所致敬的80年代电影相同。
所以,这是一场梦。
梦醒了,大家也就结束了吧。
看了电影后,不出所料发现电影相对于书做了很多改编。
虽然整个框架没变,但结构细节人设都做了精心调整。
在我看来最大的不同点是,小说的科幻感挺弱的,更像是游戏或者电竞题材,电影则变成了真正的科幻片。
首先,电影虽然大量减少了原作中的老游戏电影音乐小说,代之以较少和更加流行的元素,但电影用独特的视觉风格,呈现出一种强烈的复古未来感。
很多科幻电影游戏中的复古未来风格都是源于五六十年代,火箭起飞铁幕降临的时代,对未来的想象充斥着机器人、太空梦和深空恐惧。
头号玩家则像是八十年代的人们幻想的未来,那时虽然没有网络出现,但电子游戏业爆发,在电子虚拟娱乐世界中爽翻天是那年代的科技献给人类的全新梦想,实际上,头戴式显示器也差不多是那时诞生的。
把八十年代的 8-bit 电子音导入虫洞,穿越三四十年,接上2018年的声色犬马灯红酒绿,放大失真,在未来的 VR 眼镜中播放,这就是头号玩家的调调。
跳着迈克尔杰克逊的颤栗,开着回到未来的跑车,奔腾的全是八十年代的幻想血液。
比风格更重要的是,原作小说中,VR 眼镜这种介质基本上只是作为进入虚拟世界的工具存在,而电影中对于两个世界如何联结和互动,人在其中的角色,VR 眼镜在其中的角色,有十分逼真的展现。
尤其是对于现实世界被 VR 所改变后的景象,描绘之精彩令人叫绝。
千星之城中 VR 大市场的场景我印象十分深刻,视觉上有极强的未来感和浓烈的浪漫气息,只不过离我们所处的现实相当远。
头号玩家里面那种既现实又诡异又复古的 VR 生活,也许才是离我们最近的未来。
星际旅行时空穿越、人工智能的觉醒、脑后插管的黑客帝国,似乎都遥不可期,戴着笨重眼镜的 VR 世界却正在实现的过程中,我们正借着不可阻挡的娱乐资本浪潮,开足马力向那个世界奔去。
比未来世界更重要的,是对未来世界的反思,这是科幻的核心,类似于以史为鉴的反面。
人的意义是指向未来的,没有愿景就难以建构生存的意义,而未来世界正是意义的实现和终结,这是原教旨科幻的价值所在,至少对很多人来说是这样。
原著小说的科幻性弱,因为它主要就是讲宅男如何通过超熟宅文化打倒资本家登上人生巅峰,虽然有生动刺激的游戏细节和打怪通关高潮,也很精彩,但主题简单,流行文化是正方,资本巨鳄是反方,打怪升级到最后,游戏封神,妹子到手,现实中一举暴富。
而电影在这方面做了一些微妙的改编,不是一边倒地安利游戏电影流行元素,而是在用各种彩蛋刺激观众的流行神经的同时,加入了一些复杂性。
比如反派,原作中的反派行为比较简单,而电影中的诺兰会根据宅男参谋的建议,装模作样地说“我虽然看上去是个企业高管傻逼白领,但我内心热爱流行文化”,流行二字竟成了高大上的标志,其中的反讽意味是不言而喻的。
他做的事情也更为聪明和可信,甚至是十分符合商业社会价值观的(除了真人pk的部分)。
原书中,主角的宅性更加可怕,形象更为霸气中二,在小说最后成了游戏中的神。
而电影里面,主角对于未来是比较迷茫的,对怎么使用奖金也不太确定,充满了不自信。
最强烈的信仰也只是“绝不能把绿洲交给IOI”而已。
与原作不同,最后的那条命是绿洲公司的另一个前高管所赐,而他也被主角所招募,这留下一些余味可供咀嚼。
原书中有更多的篇幅是交代男女主角从猜忌到恋爱,电影里这个过程很快就搞定了,接下来把大量冲突都放在了玩家和公司的价值观层面上,更多地去观察社会问题。
小说的最后,主角受哈利迪的影响,说平生第一次不想登录绿洲了,但看起来也没有太多反省的意味,因为他已经身家几千亿抱得美人归了。
相比之下,电影中的主角形象会更现实一些。
宅男大神哈利迪,在原书中像是一个看透一切的智慧老人,永远存在于光环之中,直到最后他恢复真身,跟主角讲了一些跟全书都没有什么关系的大道理之后飘然远去,如同圣贤。
而在电影里,我看到的是一个普通的老人,一个说话磕磕碰碰,眼神既神秘又迷茫的老人。
哈利迪的迷茫不只是来自没有向女孩表白的遗憾,更多的是来自对自身事业的反思,用电影里的话来说:对自己所创造之物的厌恶。
这是一种复杂的领悟,交织着懊悔、幻灭和毁灭的情绪。
他想简简单单地做好玩的游戏,他想回到过去。
这个当世天才经过一生的思索,大概是发现真的回不去了,世界已不受他掌控,最后只好赌上一切,搞了个终极游戏,但这个游戏的奖励却是一个数千亿的大红包,恐怕也是背离了做一个好游戏的初心。
更不要提游戏性的问题,社会影响的问题,以及重金引来的彩蛋猎手是否靠谱。
不过哈利迪已经不在乎了,他甚至做了一个毁灭一切的按钮。
这个荒诞的游戏本身也是很讽刺的一件事。
电影里,诺兰向哈利迪建议,根据玩家充值来决定黄金白银青铜等级,哈利迪痛苦地扭过了脸。
看到这里的时候,我旁边的某直播app产品经理一拍大腿,特么我天天都在做这个!
事实就是这样,我们再怎么缅怀过去,也是回不去了。
互联网的青春期是精英主义的革命,他们倾其所能把网络推向生活,但生活的网络化却粉碎了精英主义,平民生活把网络同化到了平凡的现实世界中,虚拟世界被吞噬了,消失在市井之中。
而网络进一步演化之后,终将回过头来,把现实世界吞噬到虚拟之中。
新的革命发生了,新的经典和恶俗、新的理想主义桃源和资本主义利润机器的战争,承载着争夺新人类的新世界观的历史使命,在全新的竞技场里展开,这就是 VR 的世界。
优秀的科幻展示未来的科学技术,伟大的科幻讨论未来的伦理和价值观。
当现实像头号玩家里的破败城市一样,一天天变得肮脏狼狈和虚无,娱乐化和资本主义的浪潮合二为一,最后又乘上虚拟现实的大船,一切会开向何方?
人会变成什么样?
玩家真的会为了什么价值观跟大公司打上一仗吗?
你们拒绝把绿洲交给IOI,那你们想要什么样的绿洲?
无论电影还是小说都没有给出答案。
斯皮尔伯格只是告诉你们,如果有这样一个虚拟世界,把你们喜欢的这些流行文化都囊括在内,它必将扛起重建意义的大旗,拯救你们这些除了娱乐别无他求的当代人类,从现实的虚无沙漠里撤退,不顾一切地逃向 VR 眼镜里面那个狂飙酷炫的绿洲。
从看完电影的那一刻起,我激动的心情一直无法平复,真的很久没有遇到一部如此让我血脉偾张的电影了。
还没有看影片的各位,能看多大屏就看多大屏,能看IMAX 3D就请一定要看IMAX 3D!
这部连预告片都能找出几十个彩蛋的电影,大概花上三天三夜逐帧查找,也不见得能找全所有的彩蛋吧。
电影充斥着80-90年代的流行文化,电影、游戏、音乐,你总能在其中找到属于你的回忆。
虽然影片内容是怀旧,但核心是科技创新。
好莱坞终于在不断炒冷饭中,迎来了一个全新的大IP。
80-90年代也是斯皮尔伯格的黄金时代,《ET外星人》、《夺宝奇兵》、《侏罗纪公园》等斯皮尔伯格最负盛名的作品都出自这个时期。
我们这一代人大概都是看着这些电影长大的,包括《Ready Player One》的原著作者Ernest Cline也说斯皮尔伯格是其最喜爱的导演之一。
近几年斯皮尔伯格的作品似乎大部分都聚焦于政治和历史,虽然各种奖项年年都有提名,但总是缺少了那种震撼和轰动。
终于!
今年这部《Ready Player One》用狂轰滥炸式的彩蛋攻击,让我再一次从斯皮尔伯格的电影里感受到了振奋人心的冒险情怀。
这是一个全民沉迷于网络游戏的年代,在虚拟现实游戏OASIS中,人们可以实现除了吃饭睡觉等生理行为外的一切活动。
我们的男主角,父母双亡,生活艰苦,头脑灵光,还有一个超级英雄式的名字Wade Watts(全名为Wade Owen Watts, 缩写W.O.W.,正好对应War of Warcraft),除了长得一般般,就是典型的主角命啊。
2040年,OASIS的创造者Halliday去世后,向所有OASIS玩家公布,他在游戏中留下了一个彩蛋,谁找到这颗彩蛋,谁就能继承他所有的财产,包括OASIS。
“找到彩蛋就继承产业”的整体设定就是在致敬《Willy Wonka & the Chocolate Factory》。
要找到终极彩蛋,必须要集齐三把钥匙:黄铜钥匙(Copper Key)、翡翠钥匙(Jade Key)、水晶钥匙(Crystal Key)。
斯皮尔伯格选择了赛车游戏作为影片的第一场大戏。
赛车游戏起源于70年代,80-90年代也一直是最受欢迎的游戏之一。
最早的赛车游戏应该是1974年西角友宏设计的《高速赛车》(Speed Race)。
巧合的是,影片中Halliday一直穿着的T恤上的游戏《太空侵略者》(Space Invader)也是西角友宏的作品。
在这场庞大的赛车游戏中,斯皮尔伯格轻而易举地塞入了大量流行文化元素。
比如,Wade的车是《回到未来》中的时光车DeLorean,Art3mis的摩托来自《Akira》,摩托上还有Hello Kitty的贴纸,赛道上的怪物有金刚,还有《侏罗纪公园》的T-Rex。
游戏规则很简单,通过终点线的玩家就能获得黄铜钥匙,然而整整五年都没有人成功通关。
直到Wade在Halliday's Journals中,无意间听到“Why can't we go backwards”,灵感迸发,驾驶着他的DeLorean一路畅通无阻地退行到终点线,获得了第一把黄铜钥匙。
《闪灵》是取得翡翠钥匙的关键。
斯皮尔伯格用游戏重新呈现了《闪灵》的经典画面:Overlook Hotel、恐怖双胞胎姐妹、血浆喷射的电梯、237房间的可怕裸女、冰雪迷宫的疯狂追杀。
这可能是我在电影中最喜欢的部分了,越想越觉得斯皮尔伯格选择《闪灵》真的是太巧妙了。
翡翠钥匙最重要的线索是“a creator who hates his own creation”。
这句话一是指Halliday本人和OASIS。
Halliday某种程度上是讨厌自己创造的这款游戏的,甚至是讨厌自己的,这款游戏似乎让他与现实完全脱离,他也失去了自己最好的朋友和最爱的姑娘。
二是指Stephen King和《闪灵》。
虽然《闪灵》一直被很多人视为旷世神作,但原作者Stephen King从来都不喜欢库布里克对其的诠释。
《闪灵》本身就是讲述被过去困住无法逃离的故事。
一方面,Halliday和所有OASIS玩家们都沉浸在过去的游戏、电影、音乐中。
另一方面,Halliday设计游戏的初衷是为了逃离现实,可是无论在游戏中呆多长时间,都没有办法完全逃离现实。
最重要的一点,我相信这是斯皮尔伯格对库布里克的缅怀。
斯皮尔伯格和库布里克是好友,库布里克去世之前没有拍成的《人工智能》,最终就是由斯皮尔伯格指导完成的。
库布里克的电影总是对未来有着先知般的敏锐,而在这一部聚焦于虚拟现实技术的电影中,有着库布里克的印记可能就是对未来最好的启示吧。
获取水晶钥匙的过程可算是十分简单粗暴了。
这场OASIS世界大战看得我酣畅淋漓,没想到有生之年还能看见高达大战哥斯拉,《鬼娃回魂》的玩具公仔还可以被用来做武器。
最后一场游戏——Adventure,是终点,也是起点。
那个年代,Atari发行的游戏不会给作者署名。
于是Adventure的制作者Warren Robinett将自己的名字藏在游戏中。
这便是最早的游戏彩蛋,也是Halliday设计OASIS彩蛋的灵感来源。
玩家只需要进入隐藏彩蛋的房间,就可以获得水晶钥匙。
而“Adventure”本身大概是对本片,对斯皮尔伯格电影的最好概括。
Halliday最后对Wade说“谢谢你玩我的游戏”,就好像是斯皮尔伯格在对观众说“谢谢你看我的电影”,而我也想对他说“谢谢能让我看你的电影”。
能看着斯皮尔伯格的电影长大,我觉得很幸运。
现在,71岁的斯皮尔伯格又给我这样的成年大小孩送上了一份震撼大礼。
我知道影片有许多不完美的地方,剧本有漏洞,逻辑有缺陷,人物塑造有瑕疵,但这丝毫不影响我完全沉醉的它所塑造的世界中。
我能想象,10年、20年后,当我带着VR头盔沉迷于浸入式游戏的时候,回忆起这部电影和观看它的感受,依然会觉得热血沸腾吧。
欢迎进入虚拟现实时代Ready Player Human
3月大聪最期待的其实不是《黑豹》,不是《古墓丽影》,不是《环太平洋2》,而是这部斯皮尔伯格的《头号玩家》。
《头号玩家》有畅销科幻小说作为故事基石,ARG(Alrernate Reality Game)科幻类型,彩蛋谜团数不胜数,名导演品质保证,这些标签都是大聪的期待的要素。
《头号玩家》改编自美国恩斯特.克莱恩的小说《玩家一号》,大聪当时看小说的时候,觉得“绿洲”的设定,就是自己从小到大梦寐以求要玩的游戏设定,如果哪天科技能达到绿洲这样的程度,真的可以做到一辈子足不出户了。
《头号玩家》故事背景发生在2040年,环境污染,战争,生产力疲乏等因素,导致了未来的现实世界脏乱差。
但就在那时,有一个叫“绿洲”的游戏,几乎把全世界的人带进了一个虚拟的世界。
游戏中有数以千计的星球,以及无数个城市组成。
现在的人们,可以在“绿洲”里扮演任意一个游戏角色,穿梭于“绿洲”各个星球和城市,组队打任务,或是做一位自由身在游戏中旅行,任君选择。
在绿洲世界里,游戏有着自己的规章制度,而且和我们现在玩的主流游戏设定很相似。
玩家虽然可以选择自己喜欢的游戏角色,但是不管你一开始选择多厉害的角色,这些角色依然是按照等级来排位。
比如如果你选超人或巫师,等级一开始都是初级,只有你不断参加绿洲游戏的任务,才能开启角色的英雄技能。
而且在绿洲中,有地域分区管制。
比如科技区,类似于魔法师的魔法技能将无法使用,反过来,如果你是一名科学家去到魔法区,你发明的高科技武器也没办法发挥作用。
当然,绿洲还有很多其他的区域,比如自由区,共同区,和平区等等。
小说中的和平区路德斯星球,还设立了学校,学校里面的所有师生,不能以非人类形态出现在学校,必须是人类的样子,因此和平区的教育领域,应该是一个和现实差不多秩序的虚拟世界。
预告片中有一个画面,和小说中的学校描述很相似,里面的学生也都是人类的样子,当然也可能是现实中学生上课的画面。
所以,电影的故事设定应该和小说差不多。
绿洲游戏的创始人詹姆斯.哈利迪,在死前就留下遗言,创造了一份数千页的《Anorak Almanac》(安娜瑞克年鉴)。
这个年鉴告诉玩家们只要在绿洲中找到三把钥匙,分别是铜,玉,水晶钥匙,就能开启三道门,最终拿到四千四百亿的遗产,最重要的是还能拥有绿洲游戏控制权。
正所谓没有买卖就没有杀害,2040年哈利迪的这份遗嘱,让绿洲里所有玩家跃跃欲试,这些寻找钥匙彩蛋的玩家,都有一个专有名词叫“gunter”(猎蛋人)。
甚至还有一个企业组织叫“IOI”,雇佣了一大群“水军”,用来专门抢夺传说中的三把钥匙,以此来破解绿洲谜题,拿到最终控制权。
预告片中的赛车游戏,有一大部分参与者就是IOI旗下的玩家。
这些职业化的IOI猎蛋人叫Sixer,他们有统一的服装,听从指挥命令,暂时还不知道国内的译名叫什么,有人叫他们“六数人”,也有人叫“黑衣人”。
在小说里三把钥匙的寻找持续了5年,但是在绿洲浩瀚的游戏宇宙中,区区三把钥匙在没有线索的情况下,根本不知道在哪个星球哪个城市哪个游戏关卡里。
因此很多玩家渐渐失去了寻找钥匙的兴趣和动力,直到2045年,一名叫韦德.沃兹的人,无意间找到了一把铜钥匙,让大家重燃了对钥匙传说的希望。
这也让韦德一夜成名,成为绿洲游戏红人,但同时也被IOI组织盯上。
在影片中韦德也是主角,但是似乎对韦德寻找第一把铜钥匙的过程做了改编,因为小说是按照八九十年代的街机游戏,找到了第一把钥匙。
影片为了增加电影刺激度,改成了一场赛车游戏,似乎通过激烈的赛车游戏任务,能找到其中的钥匙,但在小说中并没有描述赛车的片段。
预告片中,有一个画面是一位黑袍武士给韦德铜钥匙,这位巫师正是哈利迪的化身安纳瑞克,这也说明哈利迪死后,依然在游戏中以虚拟AI角色存在着。
《头号玩家》的电影剧情,应该就是从韦德拿到第一把钥匙展开,IOI自然就是反派,韦德为首的自由玩家就成为正义的一方。
因为《头号玩家》有大量的游戏角色,所以光在预告中,就被很多网友挖出了几百个角色彩蛋。
《复联3》的彩蛋和《头号玩家》比,简直是小巫见大巫。
感兴趣的小伙伴,可以看别家的角色彩蛋介绍,大聪在此就不一一举例了,因为这些所谓的角色彩蛋,对影片其实没什么推进作用,而且全部列举出来上万字都不够用。
大聪在此只聊对影片起到决定性作用的深水彩蛋。
在小说中,除了哈利迪是绿洲创始人,还有一位叫莫罗也是创始人之一,他在绿洲是以梅林为化身,他和哈利迪两人,在绿洲里是神一般的存在,可以瞬间秒杀其他玩家。
不过在电影中,莫罗在绿洲里的化身是一位机器管家,预告片有一个类似于轰趴的画面,就是莫罗举行的生日趴。
之后有一个画面是机器管家给了韦德一枚硬币,这枚硬币在小说中可以让玩家角色起死回生。
相信在电影中,这枚硬币的作用也同样重要。
此外在预告片中赛车戏中,在短暂的几帧画面,其中有一个二维码,如今扫描可以直接进入《头号玩家》官网,但是在去年,二维码扫描后跳转到的官网,还需要密码才能进入。
在影片另一支预告中,哈利迪创始人的海报左下方,也有一个二维码,手机扫描后会出现一份报道,这份报道是关于绿洲创始人哈利迪的个人传记。
不过这些都不是重点,重点是哈利迪照片左边的一排010100101的数字,大聪调整对比度,让大家看清楚。
这则数字就是二进制,二进制只用0和1来表示,在计算机设备中,二进制可以代表一切。
这则报道照片的二进制,用专业的ASCII翻译出来,可以拼成两个英文单词:“Gunters say”(猎蛋人说)。
显然这句话是不完整的。
之后官方又发布了一则关于哈利迪的报道,这篇报道的彩蛋,同样是照片中的一串二进制,翻译出来是“Never die!”
把这官方给出的二进制两句暗语对接起来,则可成为:Gunters never say die ! (猎蛋人永不说死)这句话正好就是前段时间官方进入的密码,当然现在不需要这句密码也能进官网。
在官网中,还有一个关键视频,是关于一个蛋从2D变成仿真3D的金蛋演化,这也预示着影片会存在着很多的游戏彩蛋谜团。
不过眼尖的观众一定会看到视频中偶尔的几帧,出现了一些英文单词,连起来就是:“What is the quest”。
这句话至今官方还没有任何的解释,但大聪觉得藏得那么深的一个金彩蛋,一定会在电影正片中有很大的作用。
说了这么多,大聪想表达的是,这才是《头号玩家》的预告片中的深水彩蛋,影片直接和粉丝互动,玩起了ARG解谜模式,这样的预告片,也是做得够极致的了。
另外,大聪看到一则外媒报道,称《头号玩家》的编剧,可能不小心透露了电影剧情,把三把钥匙的第二个任务泄露了,第二任务风格就是惊悚剧情,而这个剧情和斯坦利.库布里克的《闪灵》有关。
据说第二任务中很多重要的线索,都出自这部30多年前的惊悚片鼻祖电影,其中包括《闪灵》中房间的号码237,喷血的走廊,鬼魂双胞胎等。
还有主角在写小说中一直重复的:“All work and no play make Jack a dull boy”(所有工作和不玩耍让杰克变成沉闷的男孩)。
这些《闪灵》的经典桥段,都很有可能在成为《头号玩家》找到钥匙的彩蛋。
大聪为此还好奇找了《闪灵》的电影发行商,和《头号玩家》一样都是华纳兄弟影业,这也说明电影公司是可以把《闪灵》植入进《头号玩家》的。
不管这则报道是不是真的,电影还有不到一周就上映,大家别犹豫了,赶紧快去把《闪灵》搬出来补课吧!
这才是最重量级的彩蛋呀!
关注《大聪看电影》公众号,不追求跑量,只研磨精品。
Ready Player One的好看,是让人很放心很开心的那种好看,有点像当年第一次看阿凡达的感觉。
几年前陆续了解到一些项目开发过程中的事情,出差路上又读了几篇采访,越来越觉得整个电影从无到有的过程,简直跟电影中的剧情一模一样,过五关斩六将。
第一把钥匙——原著2010年,制片人Dan Farah在Ready Player One小说正式出版之前就option了版权,有魄力。
他抱着故事四处pitch,最终花落Warner Bros。
制片人Donald De Line很识货,但也很犹豫。
故事太复杂了,怎么压缩到两小时三幕结构?
Warner Bros最初的两稿剧本是原著作者Ernest Cline自己写的,说实话不太好。
原著作者自己当编剧在所难免的通病——too close to the book。
项目中间几度迂回搁浅。
(我有个朋友还写过一稿不过没被采用。
)第二把钥匙——剧本Studio找来了X-men和The Avergers的编剧Zak Penn写剧本。
职业大牛编剧上场,经验丰富,风格类型高度契合,转机来了。
当然,少不得和原著作者Ernest Cline海量沟通,充分建立信任,大刀阔斧地往电影感的方向走。
举个栗子,电影开始远比小说要晚,一上来就是全体玩家找彩蛋找了N年了,人物动机明确,直接进入竞技状态。
又过了几年,终于磨出一稿很像样的剧本,可以递给A-list导演看的剧本了。
第三把钥匙——导演2015年,Steven Spielberg看完了剧本和小说,正式签下了导演约。
他对剧本也有很多自己的想法,比如要求编剧将小说中一些因为担心无法实现(或者太贵)而被舍弃的情节重新放回来。
并且要求故事在虚拟与现实中来回切换更频繁。
终于,Spielberg导演找到了小说与剧本之间的最佳平衡,有他在,所有人都安心了。
在一次采访中,他说其实最初他觉得这个电影应该找年轻导演拍。
最好20多岁的,没有经验反而不会害怕。
直到在伦敦实拍的时候,他也经常早晨一醒就想打电话给JJ Abrams让他来帮忙,可是最后还是泡杯好茶,讨老婆几句鼓励,然后就好好去片场上工了。
(萌不萌?!
)最后的大决战——当然就是IP授权大战了有一些本来就属于Warner Bros,就简单许多,有一些要归功于Steven Spielberg本人的魅力与号召力,而绝大多数都是由导演二十多年的合作伙伴,女制片人Kristie Krieger率领Amblin团队倾力作战,一家一家磕下来的。
其间的辛苦繁复,不足为外人道也。
写到这里突然有点小感慨,中国十亿票房在即,评分口碑皆爆棚,可知道这八年之旅的人寥寥。
电影真的很奇妙,三块广告牌也不是一上来就是三块广告牌,地心引力定剪之前所有人都以为要完蛋了。
旷日持久去跋涉吧,然后take the leap.
无聊
感觉一般,玩得游戏挺多的,但是却没嗨起来,不知道为啥,还是希望故事好一点。另外大部分影评都是彩蛋,希望看到对人物和结局的探讨(老人死了还是活着,绿洲的意义)什么的。个人看法,不一定对。不要骂我。
看过了,标记一下,非常理解那些热泪盈眶的人,但是作为不玩游戏的人,看着真是唤起不了什么感情。
即使基友情深、情怀满满,但仅靠屌丝逆袭的网文套路,仍旧让我无法说服自己放弃逻辑,当然看个特效看个梗还行,就别要自行车了…
没达到预期,剧本高开低走,本来进一步就成了VR时代的银翼杀手,现在退了一步变成了豪华版饥饿者游戏。明明已经看到了VR可能给未来人类在真实世界的生存处境带来巨大的负面影响,却不断用工业化的幽默桥段去消解掉这种严肃且紧迫的绝望感。电子游戏一开始也许只是游戏,但已经早就不是游戏了。
十分钟内睡着…
爆肝玩家大战未来马化腾,101组织=未来腾讯。反派:加入我,再充五千万,我能让你更强。主角:对不起,我有欧气。结局防沉迷系统充分证明了我朝的先见之明。剧情其实很一般,但是赛道倒车那段就引起我的共鸣了,以前玩跑跑卡丁车的时候就喜欢倒着跑。
Non-gamer无高潮&男主好油腻。2045还要戴goggle,就好比现在看Minority Report里面插来插去的USB觉得十分搞笑…
这种套路烂怂剧情竟然也能排进豆瓣电影二百五,匪夷所思,奥利维亚·库克倒是比较漂亮。中央电视台电影频道节目中心引进。
大开眼界!对我这个只玩过斗地主的电脑游戏盲来说,《头号玩家》的内容确是匪夷所思。年轻观众欢呼雀跃的无数“彩蛋”我常常无从辨识,一头雾水,但是观影体验仍然痛快、满足。比我小四岁的老导演斯皮尔伯格,如此旺盛的艺术想象力和娴熟才华,让人佩服不已。后半部渐显落套,也无可苛求。
别人都说好看的电影,你不能说一般般,不然就是杠精
一场超值大礼包式的情怀彩蛋狂欢……一个bug漫天飞的三流网文故事……可能是我不够中二……逻辑崩成这样真的夸不出来……
不出预料不好看。IP堆砌,网上炒作的厉害而已,没一个点能讲深入。剧情老套,故事平淡,叙事无聊,不带脑子都能看。作为科幻片,委婉的说是 创意普通,没有任何突破性的新概念,纯粹新瓶装旧酒,批了层VR的外衣而已,太**无聊和令人失望了,给人一种小学时候看别人玩传奇的感觉,然而并无怀旧之感。
感叹的是斯匹堡把他那不变的童心和念旧情怀放置在如此具有时代感的科幻作品当中,看到最后甚至会为此动容。最牛逼的还是第二关,任何一个影迷都会臣服于那无与伦比的观影体验。
71岁,世界上地位最高的导演,拍出这样一部回归初心、畅想未来、嗨到极致的电影,值得敬佩。童心最宝贵,这是一部世纪流行文化编年史,也是属于斯皮尔伯格的玫瑰花蕾。我要是他,这辈子都没遗憾了。闪灵还原超赞,看到世上第一个游戏彩蛋那里开始泪目,还有关底的设计师童年小屋……戳心了。巨幕很爽!
看得一时爽,不想再刷过,感觉在不断fading,就像一下玩遍了所有的玩具。或者说,就像很多年后,有人拿出整套集齐的小浣熊水浒卡,讲了个故事把卡都亮一遍,你看着他和卡,什么也不想说。
不具有任何实践意义的结局,消解了前半程的热闹。叙述模式保守到吓人,青年白种男性与其他劣等性别和民族的人们一起完成了天选必胜之旅。拉鸡巴倒吧。你们说这是原著的锅?不不不,这是不吹不黑。
说真的,看这个我还不如回去看《无敌破坏王》。别说黑客帝国盗梦空间,吕克贝松的星际特工都要甩它十八条街。
一星半吧
但丁·斯皮尔伯格将古希腊-罗马的神话故事和中世纪传统的帕希法尔罗曼斯融合为一炉,成功达到了薄伽丘貌似寓教于乐实则宣扬享乐经验的文学精神,比较开心,多给一星。