“当我们知道只有一次机会时,生命才更有意义。
”我想,这句话足以概括整部电影的核心主题。
虽然涉及“死亡轮回”模式的电影已屡见不鲜,但《直到黎明》确实拍出了新意与自身特色。
经典的美国小木屋恐怖元素与不断循环的死亡情节相互融合,产生了非常引人入胜的效果。
同时,电影在氛围营造、紧张感把控与剧情设计方面也表现不俗,能够始终抓住观众的注意力,令人难以转移目光。
然而,影片的结局处理却稍显仓促甚至令人困惑,尤其是主角与精神病医生的对话,让人感到莫名其妙——为什么必须有人牺牲,其他人才能离开?
这种强行设定的牺牲逻辑在电影中并未得到合理解释,显得像是刻意为制造角色之间的冲突与互相残杀而存在。
当然,这一安排在某种程度上也更凸显出主角团之间强烈的友情和坚持——他们不想抛弃任何一个人,坚持要一起离开这样的循环。
事实上,电影多次通过情节和对话强调了主角们之间的友情,例如,有队友牺牲后其他成员宁愿自杀陪伴,还有角色坚决地表示:“没有他们的生活,比死亡更可怕。
”虽然这份友情确实在危急关头得到了强有力的展现,但从细节塑造的角度来看,这样的情感线铺垫仍有不足之处。
如果导演能更多地关注日常细节与人物情感背景,使角色之间的友谊更自然、更真实、更饱满,那么这些感人的牺牲情节与高光时刻会更加站得住脚,观众的共鸣也会更为深刻。
而换个角度来说,对于友情的过分塑造也使得主角团的一些行为显得刻意而降智,对于电影的可看性具有一定影响的。
最后,我想再回到开头引用的那句话。
它第一次出现是在主角团中有两名成员濒临死亡时,其中一人坚定地表达:如果死去,绝不会再回来重活一次,唯有如此,这一次的生命才更有价值。
这句话在影片最后一次轮回中再次出现:女主喊着相同的话语,坚定地冲入未知的黑暗。
电影中特别值得注意的是,女主角被设定为一个刚刚失去母亲与姐姐、并多次尝试自杀的角色。
这样的设定与她在生死循环中的顽强挣扎形成了强烈对比,进一步强调了导演希望传达的主题与价值观——生命的珍贵。
影片试图告诉我们:沉湎于过去或选择放弃生命绝非正确的道路,我们应当与朋友携手、与知己同行,穿越黑暗与荆棘,直至看见黎明降临、阳光重现。
最近,终于又迎来了一部生猛恐怖新片,导演是曾执导过《关灯后》、《安娜贝尔2:诞生》等恐怖电影的专业恐怖片导演大卫·F·桑德伯格,这一次,又奉上一部全程高能、全程刺激的恐怖新片。
这部恐怖新片就是《直到黎明》,由艾拉·鲁宾、迈克尔·西米诺、柳智英、敖德萨·阿德隆、玛雅·米切尔、彼得·斯特曼、贝尔蒙特·卡梅利、威廉·范德维格等主演,演员阵容一般,但胜在恐怖氛围营造出色,成就了一部十分过瘾的恐怖电影。
《直到黎明》的故事设定就相当带劲,一群人困在时间循环之中,撑不到黎明死去就会继续循环。
而且,每一天的遭遇都不一样,都会有新的东西出现,也会有新的线索出现,经历一次又一次被不同的猎杀,但循环次数是有限的,他们必须尽快撑到黎明的到来,走出循环。
设定并不新颖,但作为一部恐怖片,《直到黎明》的确值得一看,惊悚气氛强烈,节奏也拿捏到位,一部电影下来,足以过足瘾。
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编剧: 布莱尔·巴特勒 / 加里·多伯曼又名: 直到黎明(电影版) / Until Dawn死亡轮回(港)主演: 艾拉·鲁宾 / 迈克尔·西米诺 / 柳智英 / 敖德萨·阿德隆 / 玛雅·米切尔 / 彼得·斯特曼 / 贝尔蒙特·卡梅利 / 威廉·范德维格类型: 剧情 / 恐怖制片国家/地区: 美国语言: 英语上映日期: 2025-04-25(美国)片长: 103分钟IMDb: tt30955489剧情简介:一群青少年探寻一座废弃的游客中心,却意外遭遇蒙面杀手的残忍屠杀,并陷入会在死后回到前一天傍晚的无限循环之中!
而打破这场死亡循环的唯一方式,就是活到黎明… 下载地址:https://pan.quark.cn/s/331ce7b56b40
比想象中的好多了,虽然bug还是很多,但是已经比近几年的恐怖片好多了,五个人主角团都人设立住了,告别了以往团队必有屌丝的设定,观感舒服!
前面的铺垫氛围也不错,雨墙的感觉,森林的阴暗感,一刀带走一个小朋友,加入了循环的情节,增添了很多血腥场面。
疗养院 坍塌的背景也不错,就是每次复活度过的时间线很奇怪,感觉有的快到结束了才被袭击,有的一开始就被袭击。
玩过原版游戏 当时的感觉就是画面很好 情节并不出彩。
但电影的改编还是击破我接受度的下限,从电影的设定到剧中的人物 和游戏几无联系 给差评的最大原因是剧中人物的行为毫无逻辑可言 几场噶戏直接给我看笑了 剧情不如白开水 无聊透顶 全靠血腥画面撑场面 索尼罪大恶极 砸自己的招牌。
这破电影能拿6.1分 也是毫无逻辑可言
《Until Dawn 直到黎明》是我挺喜欢的一款 PS 恐怖游戏,知道改编成电影之后还挺期待的,五一去香港特地跑去看,结果大失所望。
🎬电影还是延续游戏的大概剧情,就是几个青少年在朋友神秘死去之后周年来到一个偏远地区,遭遇死亡境地,要通过一切可能活到黎明。
但是,游戏最吸引人的一个机制就是蝴蝶效应,说的话做的事都会对未来产生影响,从而改变结局,然而电影版把这个完全丢掉了,就变成了一部非常普通寻常的青春恐怖片。
🙅🏻♀️而且整个事情,如何开始,如何有转机,最后如何破局,都拍的莫名其妙。
我还是去把重制版玩一遍吧。
现在等的就是《死神来了6》,居然已经有了抢鲜版,不过还是看看最近能不能去香港看吧。
我没玩过这个游戏,单纯被预告片的死亡轮回设定吸引了,本来想着就算没有太多利用这个设定去做策略来展开剧情,只要围绕着这个方向来应该都不至于太难看。
结果正片完全是浪费这个设定,死亡轮回的作用就只是为了拍更多的死法好满足观众的感官刺激需求,甚至只能轮回13次导演都懒得拍太多完整的死法,后面直接上短视频敷衍过去了,快进到最后一波,赛前打完鸡血直接莽,也没有从之前那么多次轮回中吸取什么经验,通关纯是莽过的,跟前面的铺垫也没啥强关联,非要说给医生喂水算的话那也太招笑了,医生在这里待了这么久他能不知道这里的水不能喝?
事实是喝水团灭那晚他还现身贴脸嘲讽了,然后他自己把咖啡放在那个位置,我觉得挪过去接水都多此一举啊,水滴下来溅到杯壁喝的时候嘴唇碰到不就炸了吗?
哥们这是纯送啊,他这安全意识加上办公室常年漏水,能活到现在实属奇迹了。
再说这五个人,我都不知道该从哪开始吐槽。
第一次死就知道能轮回,并且轮回一次就写一次名,一开始没有意识到就算了,中途有担心过这波不能轮回的情况下,能忍到最后一波再数前面的人都打了几次卡,然后您猜怎么着,咱们这是最后一波了哦~在知道能轮回,并且有机会逃脱的情况下,每次轮回不想着去拿更多信息,一逆风就开摆就要重开。
都想逃出去,不围在一起商量一下对策就算了,还起内讧,起内讧都忍了,还做掉自己人,哇吊日子不过了?
你们都是带着记忆轮回的啊,下把要怎么冰释前嫌啊?
哦不用下把,当场就和好了,我想破脑袋不明白这一段是基于什么样的考虑拍出来的,姑且尊重吧。
估计省略的内容太多了,bug也多,就搞出来一个没办法记住所有事的设定,但是能记录,而且用手机就能,手机每次轮回能带数据满电复活,这么牛逼的外挂,打开记事本记一下关键信息,拍一些重要点位,方便下次轮回抢占先机不好吗?
他们居然只用来拍击杀vlog,如果说拍的这些死亡回放能帮助他们避开一些危险也就算了,结果是根本没啥用,感觉像是用这个环节致敬了一下丰富的游戏内容。
但是话又说回来,他们压根也没拿信息,确实也没内容需要记。
还有各种我数123以及等一等招数拖延自己人的时间给反派制造降临机会的降智内容就不赘述了。
看到不少评论说看恐怖片还要啥逻辑,我觉得大家的要求未免太低了,就上面说的这一堆看下来不觉得很破坏沉浸感吗?
我全程都在思考他们做这么非人决定的动机,完全没办法投入进去,我或许可以不带脑子看,但是无法共情角色也无法感受到他们的恐惧。
反正心理恐惧是指望不上了,至少其他地方够吓人…吗?
妆造没啥新意,跳脸套路更是典中典,全程还不如群里发的跳脸鬼图吓人,反派毫无压迫感,以为面具矿工是无敌行刑官,结果是可以无伤刷的,医生蠢到像是搞笑角色,偶尔顺风出来嘲讽一下,没看出来脑子长在什么部位,其他小怪唔也就那样吧,感知能力不如丧尸,历史战绩抓小姑娘脚被踢开过两次。
对恐怖片要求再低,基本的吓人都做不到,真能看爽吗?
本来还想至少搞清楚轮回的原因都好,结果也不说,根本不知道医生怎么实现的轮回,结尾还换了个小屋,估计要留到下一部或者下几部说吧。
前几周的恐怖看多了 看这个血腥恐怖型没感觉,看不懂主要是要讲什么。
冒险片。。。。。。。。。。。
前几周的恐怖看多了 看这个血腥恐怖型没感觉,看不懂主要是要讲什么。
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分享文件:直到黎明链接:迅雷云盘 - pan.xunlei.com美国 / 剧情 恐怖 / 2025-04-25(美国)上映。
需要,自拿。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
《直到黎明》电影版:一场对游戏精神的致敬与妥协 ——在轮回的阴影中寻找叙事的平衡 当大卫·F·桑德伯格(《安娜贝尔2》《鬼关灯》)将《直到黎明》从互动游戏搬上大银幕时,他面临的挑战远不止“如何还原恐怖感”。
作为一款以“蝴蝶效应”为核心的开放叙事游戏,其灵魂在于玩家的选择与多重结局的交织。
而电影,作为线性媒介,注定要在忠于游戏精神与独立创作之间寻找一条险峻的平衡线。
一.叙事与主题:从“选择”到“宿命”的蜕变游戏《直到黎明》的魅力在于其“命运操控感”——玩家通过抉择塑造角色的命运,每一次死亡循环都是对人性与道德的拷问。
而电影版则选择了更具宿命论色彩的路径:角色们被困在山谷中的12个夜晚,死亡与重生的机制被简化为一种无法逃脱的噩梦。
这种改编削弱了游戏式的“掌控感”,却强化了恐怖氛围的压迫性——观众不再需要思考“如果选择另一条路会怎样”,而是被迫直面角色们的绝望挣扎。
电影的主题并未脱离游戏的核心:恐惧、信任与生存本能。
然而,相较于游戏对心理层面的细腻挖掘(如角色内心的愧疚、对过去的执念),电影更倾向于用视觉化的恐怖符号(蒙面杀手、温迪戈、喷火器)来制造冲击。
这种取舍让影片更易被普通观众接受,但也牺牲了游戏那种层层剥开人性暗面的深度。
二.表演与角色:群像的挣扎与局限 艾拉·鲁宾(饰克洛弗)的表演是全片的亮点。
她将角色从怯懦到坚韧的转变诠释得细腻而真实,尤其是在面对死亡威胁时的微表情,让观众感受到角色的情感重量。
迈克尔·西米诺(饰马克斯)则贡献了略显单薄的硬汉形象,其角色的道德困境未能完全展开,成为影片群像中较弱的一环。
电影的角色塑造整体偏向“功能性”,许多配角沦为推动剧情的工具人。
这与游戏形成鲜明对比——在后者中,每个角色都有独特的背景与动机,玩家的选择直接影响他们的生死。
而电影为了压缩叙事,不得不简化角色关系,导致部分人物缺乏层次感。
这种“去个性化”或许是为了迎合未接触过游戏的观众,但也让影片失去了游戏那种“每个角色都值得同情”的复杂性。
三.导演与视听语言:恐怖美学的两面性桑德伯格的导演风格延续了其擅长的“小成本惊悚感”,影片的节奏紧凑,血腥场面处理得极具冲击力(例如喷火器的火焰吞噬场景)。
然而,他的强项在于短促的恐怖桥段,而非长线叙事的把控。
影片前半段的紧张氛围令人窒息,但随着死亡循环的推进,后半段的节奏逐渐失控——快速剪辑的手机视频片段、逻辑漏洞频出的设定(如角色记忆的矛盾)削弱了恐怖的连贯性。
摄影与美术设计是影片的另一大亮点。
冷色调的镜头语言与阴郁的山间场景相得益彰,营造出封闭空间内的压抑感。
特效方面,温迪戈等怪物的设计既保留了游戏的哥特风格,又通过电影化手法增强了视觉冲击。
但受限于预算,部分场景的CGI质感略显粗糙(如某些怪物动作的僵硬),与游戏的高质量渲染仍有差距。
四.与游戏的区别:创新与妥协的博弈电影版《直到黎明》最显著的改编在于角色与故事的重构。
索尼明确表示,影片并非简单复刻游戏,而是“以游戏精神为蓝本的全新故事”。
这一策略既是为了吸引非玩家观众,也是为了避免与游戏重复。
然而,这种“全新故事”也引发争议:豆瓣短评中,有观众批评影片“篡改设定、自圆其说困难”,而IGN则直言其“抛弃了游戏的优势”。
相比之下,游戏版通过互动性将恐怖体验推向极致:玩家的每一次选择都可能改变结局,而电影的线性叙事则无法复制这种参与感。
但电影也拥有游戏难以企及的优势——通过演员的表演与镜头语言,将角色的情感挣扎具象化,例如克洛弗在生死边缘的崩溃,比游戏中的选项提示更具感染力。
五.优缺点总结:一场“合格但平庸”的恐怖盛宴 《直到黎明》电影版的优劣几乎可以用两极评价概括: - 优点: 1. 恐怖氛围的营造堪称一流,导演对短促惊吓与血腥场面的把控令人印象深刻。
2.视觉与音效设计强化了沉浸感,尤其是山间场景的压迫感与音效的突然爆发。
3.对游戏精神的致敬(如12小时死亡循环、怪物设定)让粉丝找到共鸣点。
- 缺点: 1.剧本平庸,角色塑造流于表面,情感深度不足。
2.后半段节奏混乱,逻辑漏洞削弱了恐怖的可信度。
3. 对游戏互动性的放弃,使得影片缺乏创新突破,沦为“恐怖片拼盘”。
六.适合人群:1.恐怖片爱好者:如果你追求刺激的惊吓场面、血腥特效与封闭空间的压迫感,影片的节奏与视听设计能满足你的肾上腺素需求。
2.非玩家观众:电影对游戏的改编足够“去IP化”,即使未接触过《直到黎明》,也能通过角色困境与怪物威胁获得完整的恐怖体验。
3.游戏情怀党(需谨慎):若你对游戏中的角色命运、选择机制或叙事深度抱有期待,建议先调整预期——电影更像一次“精神致敬”,而非复刻。
七.不建议人群: 1.互动叙事信徒:游戏的核心魅力在于“你的选择决定结局”,而电影的线性叙事无法复制这种参与感,可能会感到失落。
2.逻辑控观众:影片后半段存在明显的设定漏洞(如时间循环的逻辑矛盾),若你对叙事严密性要求较高,可能会频繁皱眉。
《直到黎明》电影版是一部“合格但平庸”的恐怖改编作品,它成功地将游戏的黑暗美学搬上银幕,却未能突破线性叙事的局限。
如果你是为了一次肾上腺素飙升的恐怖之旅而来,它值得一看;但如果你期待一场与游戏并肩的叙事革命,或许需要等到真正的“黎明”。
推荐指数:★★★☆☆ ——适合恐怖片爱好者,但未必适合期待游戏复刻的粉丝。
确实有点吓人
算是娱乐性挺不错的恐怖片,剧情虽没新意,但镜头设计有些新鲜,就好几个出其不意的jump scare很喜欢!结局居然没有俗套!哈哈!
感觉大家都很忙,但却又不知道在忙什么?片尾曲最佳,有真正度假的感觉~
最后没反转还可以,现在受不了没完没了的反转
真真cliche
恐怖元素大杂烩,没什么创新性和想象力,仅能靠jump scare吓人,但一轮轮死而复生的设定又会消减这种恐惧感——反正还会活过来。
《直到黎明》試圖將同名電子遊戲中的互動恐怖元素搬上大銀幕。雖說影片的確營造出了一些驚悚刺激的氛圍,但整體體驗卻顯得有些平淡無奇。以擅長拍攝恐怖片而聞名的導演大衛·F·桑德伯格打造出了一部視覺效果出眾的影片,其中不乏緊張刺激的時刻和令人猝不及防的驚嚇場面。影片巧妙融入了時間循環機製,這與遊戲的分支敘事方式有所不同,使得恐怖之夜得以多次上演。這一設定別出心裁,避免了簡單重復遊戲劇情。然而,這也是一把雙刃劍。影片開頭的場景固然引人入勝,但隨著情節的重復,新鮮感逐漸消退,一些驚嚇橋段和角色表現也顯得有些老調重彈。《直到黎明》的問題在於它試圖融合多種恐怖類型,包括砍殺元素、怪獸片元素,甚至還帶有一絲心理恐怖色彩。
合家欢恐怖片(其实是无限流),也许因为成本受限,拍得有点保守,血浆和奇观都不够,但还是蛮喜欢的。
还蛮新奇的设定
挺有意思的恐怖片,首先时间循环的设定刘非常好玩,看主角团们一遍又一遍死了又死;其次,作为虐杀恐怖片也是量大管饱,什么样的怪物都有,还有附身,身体爆炸,变态教授,神秘事件。当然,bug肯定有,好在我边玩手机边看的,故事情节记得不是太细,勾边逃亡业落入俗套。
除了家人侠这一点其他的还是不错的,节奏把控很好,不拖泥带水。
没玩过游戏,但是这恐怖惊吓密度和花样翻出的恶趣味,作为商业青少年恐怖值得推
目前看过最成功的游戏改编电影,《林中小屋2.0》,演技到位,死法残忍,剧情优秀,吓人的镜头真是一个接一个,十分好看,要是能在国内的电影院看到就好了,效果绝对赞爆!!!
无限轮回,还行吧中规中矩,过程还是挺有意思的
影片只是借用的是游戏恐怖氛围的宇宙观,和游戏没啥关系,而是讲述一个全新的故事,一群人去到小房子被不同神秘恐怖物种追杀,死掉后又重新循环在这恐怖的地方,周而复始不断别虐杀。但从电影本身来看,戏吓人目的达到了,有几个场景的恐怖惊悚氛围渲染得还挺到位,惊吓种类多样化,有追杀,有灵异,甚至还有一点搞怪咳嗽带来的莫名喜感。不知为何每次看恐怖类型的电影,总会想到温子仁对于恐怖把控拿捏的精准和犀利,真的是大气不敢喘,显然《直到黎明》只是做到生理层面有些害怕,但心理恐惧那是远远不够。再加上后面真相揭晓,悬疑恐惧感荡然无存,也没啥好怕的了。角色塑造也几乎没有,全部角色都只是为了营造爽度恐怖服务,你要真去卡逻辑bug那是哪哪都有问题,反派动机也不足,why他要这么做。
啊死去活来,一遍又一遍,恐怖片到了这种山穷水尽的地步了吗?
本来以为无限死亡的设定能带来更多趣味,但故事整体还是挺老套的,当然各种杀戮场面和血浆肢体还是好看,可剧本并没有太过惊喜,游改电影也不能呈现原本真正具有代入感的体验,可惜
想法很多,却都没有深挖下去,以至于什么方向,什么内容都有一些,却都没有做到极致,庸作
血浆够多,人物好看,jumpscare居多
还可以啊 有故事 有惊悚